ISSN 2079-6617
eISSN 2309-9828
Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе

Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе

Скачать в формате PDF

Поступила: 12.09.2016

Принята к публикации: 26.09.2016

Дата публикации в журнале: 30.11.2016

Страницы: 86-97

DOI: 10.11621/npj.2016.0312

Ключевые слова: симулякр; симуляция; виртуальная реальность; гиперреальность; киберпространство; высшие психические функции (ВПФ)

Доступно в on-line версии с: 30.11.2016

Для цитирования статьи:

Емелин В.А. Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе. // Национальный психологический журнал 2016. № 3. c.86-97. doi: 10.11621/npj.2016.0312

Скопировано в буфер обмена

Скопировать
Номер 3, 2016

Емелин Вадим Анатольевич Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Аннотация

Рассматриваются технологии симуляции и виртуализации в контексте трансформации высших психических функций в информационном обществе. В качестве ключевой категории для теоретического анализа специфики виртуальной реальности используется категория «симулякр», рассматриваемая в рамках репрезентативной модели (Платон) и нерепрезентативной модели (Ж. Делез, Ж. Бодрийяр). Виртуальная реальность понимается как пространство симулякров – особых знаков, которые, в отличие от знаков-копий, фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью, порождая ряды симуляций. Выделяется проблема субъективности, заключающаяся в слиянии в виртуальной реальности субъекта и симулякра, при котором, физически, телесно оставаясь в действительном мире, субъект ментально переходит в мир виртуальный, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющем ничего общего с его телесностью. 

Обсуждаются ловушки технологических симулякров, связанные с созданием фантомной реальности и возможностями смешения виртуальной и действительной реальности. Сегодня технологии становятся силой, делающей невозможным различение означающего и означаемого. В информационном пространстве господствуют «виртуальные» события, порождающие, тем не менее, реальные следствия, вновь обретающие реальные отражения и создающие, в свою очередь, бесконечную цепь смены реальных и виртуальных событий. В качестве примера деструктивной симуляции приводится использование виртуальных технологий при ведении военных действий, при создании и раскрутке новостных событий в масс-медиа. Обсуждается также проникновение симулякров в науку. Симулякры стали неотъемлемой частью культурно-исторической реальности информационного общества. Именно в неразличимости виртуального и реального усматривается причина трансформации не только идентичности, но и самих высших психических функций.

Развитие информационных техно­логий создает условия для фор­мирования специфических форм идентичностей. Информационное про­странство сегодняшнего общества зна­чительно отличается от того, что окружало человека 70–80-х годов XX века, главным образом, тем, что широкое распространение получили техноло­гии виртуальной реальности. В обыден­ном сознании, как правило, этот термин связывается с компьютерными игра­ми и технологическими приспособлениями для более полного погружения в искусственные ландшафты. Но сегодня понятие «виртуальность» все чаще упо­требляется в контексте, выходящем за рамки области информатики и компью­терной техники. В обиход вошли такие, еще до недавнего времени бывшие «нереальными» сочетания, как «виртуаль­ная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия», «виртуаль­ное обучение», «виртуальная игрушка», «виртуальные отношения», «виртуаль­ный секс» и т.п. Глубина проникновения виртуальности в социальную и инди­видуальную жизнь позволяет говорить о «виртуализации» общества (Иванов, 2000), о формировании «виртуальных идентичностей [1]».Можно утверждать, что информационные технологии сов­ременного общества начинают выступать в своей виртуальной ипостаси, ко­торая максимально объективирована, предельно конкретна и ощутима.

Термин «виртуальная реальность» по­лучает широкое распространение в ка­честве маркетингового ярлыка и поня­тия массовой культуры с легкой руки специалиста в сфере компьютерных технологий Джарона Ланье (Жарона Ланира), применившего данный эпи­тет в 1984 году для обозначения ново­го компьютерного продукта. В одном из интервью он так определил сущность виртуальной реальности: «Мы говорим о технике, посредством которой люди, благодаря компьютерной интервенции, синтезируют общую реальность. Она пе­реносит наши отношения с физическим миром на новый уровень …» (Черных, 2007, С.207). Этот термин оказался до­вольно запоминающимся, ввиду необыч­ного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный», ассоциирующе­гося с чем-то мнимым, воображаемым. Это броское выражение оказалось столь популярным, что превратилось в расхо­жую метафору, употребляемую по всяко­му возможному и невозможному поводу. Вместе с тем, лавинообразно увеличива­ющаяся область распространения «вир­туальной реальности», превратившейся чуть ли не в символ современной дей­ствительности, вызвала необходимость философского и психологического ос­мысления данного явления. Особенно это важно в условиях расширения тех­нологических возможностей постро­ения систем виртуальной реальности. Так в тезисах З. Иствана – кандидата в президенты США от Трансгуманист­ской партии о перспективах технологий виртуальной реальности говорится следующее. «Вполне вероятно (особенно после того, как Facebook купил Oculus Rift [2]), что все большее количество лю­дей погрузится в мир виртуальной ре­альности в ближайшие пять-десять лет. Возможно даже возникновение целой зеркальной цивилизации в виртуаль­ной реальности. Кто будет контролиро­вать расширение мира виртуальной реальности? Будет ли она принадлежать национальным правительствам? Сейчас это так, но что, если какой-нибудь предприниматель начнет раздавать эту виртуальную реальность из космоса, как некоторые уже планируют? Будет ли она принадлежать Земле или компа­нии, которая ее создала? Сможет ли ее создатель объявить себя императором или лидером культа?» (Трудно быть бо­гом, URL: http://www.furfur.me/furfur/changes/changes/215265-zoltan-istvan ). Ответить на эти не такие уже фантасти­ческие вопросы поможет философское осмысление феномена виртуальной ре­альности и социокультурных импликаций ее в различные сферы жизни.

Философия «виртуальной реально­сти» описывается теорией симулякров, сформированной в рамках постструкту­ралистско-постмодернистского направ­ления такими его представителями, как Жиль Делез (Делез 1995, 1998), Жан Бо­дрийяр (Бодрийяр, 2013). Перед тем, как перейти к рассмотрению их взглядов, от­метим, что оттенки смыслового значе­ния понятия «симулякр» или «симулакрум» (от лат.simulare – притворяться) меняют­ся в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нере­презентативной. В контексте репрезента­тивной модели, воплощенной Платоном, симулякр следует понимать как копию копии, след следа, удвоение удвоения, ко­торое претендует на обозначение ориги­нала, подлинника. Для Платона симулякр – это знак, искажающий свой прототип. Но, поскольку истинность определяет­ся им, исходя из сходства или несходства вещи со своей идеей, то симулякры осу­ждаются как подделки, вымыслы, призра­ки и лишаются онтологического статуса. Пытаясь исключить из реальности иска­жающие ее фантазмы-симулякры, Платон первым задумался о природе этих стран­ных объектов, которые сейчас мы назва­ли бы виртуальными. При этом именно Платон увидел, что симуляция представля­ет собой бесконечный процесс, подобный «саду расходящихся тропок», где каждый порожденный симулякр-фантазм кон­ституирует серию других (Платон, 1993, С.339–345). Таким образом, в рамках ре­презентативной концепции симулякр представляется в качестве исключитель­но искусственной негативной сущности – ожившей маской арлекина, уродливо насмехающейся над действительностью. В то же время, внутри репрезентатив­ной модели обнаруживается модель не­репрезентативная, поскольку симулякры выходят за границы оппозиции подлин­ник–копия. Они уже не предполагают соотношения ни с какими референтами. Конец софиста – это идентичность с Сократом – триумф симулякров. «Окон­чательное определение софиста под­водит нас к черте, за которой мы уже не можем отличить его от самого Сок­рата – мастера иронии, оперирующе­го в приватной беседе канонически­ми вопросами и ответами» (Делез 1995, С.333).

Именно в таком русле рассуждал Ж. Делез, который за основу своих по­строений берет утверждение, что оппо­зиция модель – копия более не имеет смысла. Так, само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, ибо в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точ­ки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальностью, так как воз­можность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Поэто­му Делез утверждает: «… под симулякром имеется в виду не простая имитация, а, скорее – действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он игра­ет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на суще­ствование оригинала или копии» (Делез 1998, С.93).

В отличие от Платона, для Делеза, симу­лякр уже не просто копия копии, ослабе­вающее подобие, «деградирующая икона», а фантасмагорический образ, лишенный подобия, который в противоположность иконическому знаку, поместив подобие снаружи, живет различием. Да и по Деле­зу, подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, но на деле под­линная его сущность в расхождении, ста­новлении, вечном изменении и различии в самом себе. «В симулякре присутству­ет некое умопомешательство, некое не­ограниченное становление. Становление всегда иного, низвергающее глубинное становление, идущее в обход равного, предела, Того же Самого или подобного: всегда сразу больше и меньше, но никог­да одинаковое» (Делез 1995, С.336–337). С помощью теории симулякров Делез вы­ступает против позиции Платона, стре­мившегося установить соответствие хао­тического мира и трансцендентной идеи. При этом, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира при­зраки и фантазмы, сам того не желая, при­дает им особую жизненную силу, которую питает их несхожесть, несоответствие и, в конечном счете, стремление к доминированию. Увы, от них не избавиться, симуля­кры оказались бессмертней Платона.

Наряду с делезовской трактовкой си­муляции существует интерпретация Жана Бодрийяра. Как и Делез, Бодрий­яр полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, си­мулякр никаким образом не соотно­сится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, то в отношении симулякра говорить о ка­ком-либо соответствии не имеет смы­сла. Образы стали симулякрами: «… они более не зеркала реальности, они всели­лись в сердце реальности, трансформи­ровав ее в гиперреальность, где от экрана к экрану у образа есть только одна судь­ба – быть образом. Образ не может бо­лее вообразить реальность, поскольку он сам становится реальностью, не может ее превзойти, трансфигурировать, увидеть в мечтах, так как сам образ есть виртуаль­ная подкладка реальности» (Бодрийяр, 2000, URL: http://philosophy.ru/library/baud/zlo.html ).В отличие от Делеза, ко­торый разрабатывал преимуществен­но онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных аспектах феномена. Он выдвигает тезис об «утрате реально­сти» в постмодернистскую «эру», на сме­ну которой приходит «гиперреальность». Знаки больше не обмениваются на оз­начаемое – они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрываю­щая отсутствие «глубинной реальности», как создание все более обыскусствлен­ной среды обитания, в которой человек более не страдает от тяжкого тру­да, болезней, голода, насилия, войн и даже не переживает экзистенциаль­ных душевных конфликтов. «Мы живем в постоянном воспроизведении идеа­лов, фантазмов, образов, мечтаний… ко­торые нам, в нашей роковой безучаст­ности, необходимо возрождать снова и снова» (Бодрийяр, 2012, С.8). Бодрийяр предлагает рассматривать симуляцию как заключительный этап становления знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития: первая – отражение не­кой глубинной реальности, вторая – ма­скировка и извращение этой реальности, третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности, четвертая – утра­та всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т.е. обращение знака в собственный си­мулякр (Бодрийяр, 2013).

Этот процесс разворачивания симу­лятивной природы знака можно просле­дить на примере четырех стадий разви­тия рекламы. Изначально реклама несет лишь определенную (достоверную или не совсем достоверную) информацию о вещи с целью обеспечения ее продажи. Здесь между «посланием о предмете», за­ключенным в рекламе и самим реклами­руемым предметом можно установить отношение соответствия: насколько оно выполняется, настолько и «правдива» реклама. Понятно, что реклама на этом этапе дистанцирована от предмета, меж­ду ними всегда остается зазор, как между знаком и референтом.

На следующей, более высокой стадии развития, реклама начинает создавать образ вещи, то есть наделять ее качест­вами, изначально ей не присущими, или же, путем использования определенных приемов, конструировать особую среду, атмосферу, в которую погружена вещь. Последняя уже перестает быть просто предметом, предлагаемым потенциально­му покупателю, она обращается в некий символ, имидж, с которым связывается то или иное чувство, поведение, желание. Так создаются торговые марки, ставшие более значимыми, чем сами вещи (форма стано­вится важнее содержания, глубина уступа­ет место поверхности). Цена образуется исходя из «виртуального образа стоимо­сти» – символической составляющей, вы­полняющей роль индикатора принадлеж­ности к той или иной общности. Таким образом, уже на этом этапе реклама об­ращается в симулякр, в котором присутст­вует не только информация о товаре, но и сами качества, которые и определяют реальную стоимость товара. Зазор между знаком и референтом исчезает.

Но на этом трансформация рекламы не заканчивается. Симулякры, выпущен­ные на свободу, рвутся дальше – и реклама обретает собственный онтологический статус, становится самоценной, причем, в ущерб своим изначальным функциям – отражать и информировать. Мы начина­ем оценивать рекламу не с точки зрения того, как она представляет товар, а в каче­стве самостоятельного художественного произведения. Мы смотрим рекламу, буд­то это короткометражный фильм или жи­вописное полотно, совершенно забыв о товарах и покупках, тогда знак, которым она когда-то была, становится референ­том, требующим оценки и соотнесения. Банка Империал давно нет, но реклами­рующие его ролики Тимура Бекмабето­ва из цикла «Всемирная история» до сих пор пользуются популярностью в сети и стали классикой рекламы. Рекламная продукция выступает на правах признан­ного «жанра» на различных рекламных конкурсах и фестивалях. Здесь в полной мере проявляется тавтологичность рекламы как знаковой системы, ибо, как отмечал Бодрийяр, любой рекламный знак указывает не только на товар, но и сам на себя как на рекламу (Бодрийяр, 1995, С.151). Таким образом, на данной ступени реклама раздваивается (вспом­ним делезовские расходящиеся ряды, по­рождающие симулякры), еще оставаясь знаком товара-референта, но, уже стано­вясь референтом и товаром.

Можно ли дальше продолжить цепоч­ку? Бесспорно, ведь мы имеем дело с си­мулякрами – дьявольскими образами без подобия и не так-то просто остано­вить их маскарад. Для иллюстрации воз­можности продолжения видоизменения рекламных знаков возьмем красноречивый пример, предложенный Бодрий­яром, хотя и несколько в другом контек­сте. В «Системе вещей» он обыгрывает следующую ситуацию. «Вообразим на миг, что в наших современных городах вдруг не стало никаких знаков – одни го­лые стены, словно пустое сознание. И тут появляется ГАРАП – одно единст­венное слово «ГАРАП», написанное на всех стенах. Чистое означающее без всякого означаемого, означающее лишь самого себя, оно начинает читаться, обсуждаться, истолковываться вхолостую, начинает не­вольно что-то значить: оно потребляется в качестве знака» (Бодрийяр, 1995, С.150– 151). Знак, никак не связанный не то что с товаром, но и вообще лишенный како­го-либо смысла, начинает выполнять фун­кции рекламы – рекламировать полное ничто. Реклама стала знаком, референт ко­торого сам знак, и перестала иметь како­го-либо другого референта в лице товара. Но и это еще не конец. Если постфактум связать ГАРАП с какой-нибудь конкрет­ной вещью, то успех ее продажи обеспе­чен, ведь ГАРАП уже прочно внедрился в коллективное сознание, и люди в какой-то мере поверили в него. Все перевора­чивается. Уже не реклама подстраивается под товар, а, наоборот, товар под рекламу. Направленность репрезентации инвер­тируется. Знак становится референтом, а референт – знаком, давая начало ново­му циклу симуляций. Такова спираль раз­вития рекламы как знаковой системы, в ходе которой симуляция становится ге­нератором реальности. Примечательно, что на примере «ГАРАПА» Бодрийяр в 1969 году описал так называемую «тизерную» (дразнящую) рекламу, всплеск которой пришелся на 2013–2014 годы.

Основываясь на теориях Делеза и Бо­дрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собствен­ное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, доводящий саму идею знака до абсурда, до элиминации. Это даже не «кентавр знака и тела». На самом деле симулякр сам есть тело, но тело виртуальное, т.е. он так же реа­лен, как реально любое тело, являюще­еся референтом, но реален он виртуаль­но. Это «муляж, эрзац действительности, чистая телесность, правдоподобное подобие, пустая форма» (Маньковская, 2000, С.57). Именно поэтому симулякр не есть знак в полном смысле понятия знака, но он сам может быть референ­том по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего поряд­ка. Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – (почти забытые, но в свое вре­мя очень популярные) игрушки тамаго­чи – виртуальные питомцы. Выстроим детерминированный ряд рассуждений в обсуждаемом контексте. Высшая сте­пень близости между людьми это – лю­бовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – своего рода замещение дружбы с человеком. Жи­вотное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Конеч­но, можно сказать, что друг подобен любимому(мой), равно как утверждать, что собака или котик подобны другу, но говорить о том, что «примитивная» элек­тронная игрушка подобна собаке – жи­вому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек реа­лен, он инициирует заботу о себе, вызы­вает привязанность, иногда даже нездо­ровую, отодвигает чувство одиночества.

Там, где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, бесподобного знака, ли­шенной привычного соответствия и жи­вущей безумием различия, о котором пророчески говорил Ж. Делез еще до на­ступления цифровой эпохи. Симулякр обретает свое виртуальное бытие, по от­ношению к которому наша реальность становится конституирующей, поро­ждающей. Но в своей реальности, кото­рую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом, только без образа...

Возвратимся к нашему примеру. Це­почку с тамагочи можно продолжить: чем будет фотографическое изображе­ние виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, поскольку пред­ставляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но, если мы поместим изображение вир­туального зверька на экран монитора, «оживим» его, запрограммируем его в со­ответствии с прообразом, сделав кнопки интерактивными, наделим его обратной связью, то эта копия симулякра обретет собственное бытие. Она, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности, становится чем-то отлич­ным от него, т.е. опять становится симу­лякром, но уже второго порядка. Таким образом, мы получаем симулякр, симулирующий другого симулякра.

Подводя итог рассмотрению вирту­альной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство си­мулякров – особых объектов, «отчу­жденных знаков», которые в отличие от знаков-копий, фиксируют не сходст­во, а различие с референтной реально­стью, порождая ряды симуляций (Еме­лин, 2009).

В противоположность актуальной действительности, выражающей целост­ность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источ­ником различия и многообразия (или иллюзии таковых). Симулякры как вир­туальные объекты всегда присутство­вали в различных ипостасях в индиви­дуальной и социальной жизни и даже были эффективным средством влия­ния на ход истории. Достаточно вспом­нить такие исторические симулякры, как «Протоколы сионских мудрецов», «Жи­домассонский заговор», «Константи­нов дар», «Третий Рим», «Древние укры», «Велесова книга», «Новая хронология истории» и т.п. Сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками ин­формационного общества, во многом определяющими его специфический по­стмодернистский лик, общества, кото­рое и создало технологические возмож­ности для реализации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Именно информа­ционное общество способствовало ут­верждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого, во­стребованного феномена, роль которо­го позволяет говорить о наступлении «виртуальной цивилизации».

«Материализовалось» столь долго остававшееся нереализованным жела­ние создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному в компьютерной области. Применительно к компьюте­ру, виртуальная реальность неразрывно связалась с графическими технология­ми, которые, посредством наделенного обратной связью взаимодействия «че­ловек – компьютер», дают эффект при­сутствия в некоем другом, отличным от действительного, искусственном мире.

Виртуальный мир, в котором ока­зывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможно­стью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появ­ляется в 1985 г. в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона «Neuromancer» (Гибсон, 2006), где используется для описания вселенной электронной ме­дитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению одного из первых исследователей в данной обла­сти Френсиса Хэмита, киберпростран­ство – это сфера информации, создан­ная посредством электроники (Hammet, 1993). Дж Сулер писал о нем следующее: «Киберпространство – один из спосо­бов изменения состояния сознания. Как и в измененном состоянии сознания вообще, киберпространство и все, что в нем происходит, кажется реальным – часто даже более реальным, чем дей­ствительность», что говорит о киберпространстве как о среде, трансформи­рующей высшие психические функции человека. Есть и другие определения киберпространства, например, «создан­ное и постоянно дополняющееся чело­вечеством сетевое информационное во­площение ноосферы» (Плешаков, 2010). Киберпространство стало новой сре­дой для жизнедеятельности человека как субъекта киберсоциализации. Появля­ются такая специфическая область ис­следования влияния киберпространст­ва на человека, как киберпсихология [3].Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в ки­берпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что киберпростран­ство обеспечивает отличные от условий реальной жизнедеятельности возмож­ности коммуникации, принадлежности человека к определенным социаль­ным категориям, референтной группе и относительно безопасное экспериментирование с идентичностью (Пле­шаков, URL: http://fictionbook.ru/static/trials/08/92/74/08927492.html ).

Современные технические разработ­ки позволяют достичь полного погруже­ния в виртуальную реальность, так что технологии способны не только сыми­тировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпро­странство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими-то странными ландшафтами, нереальными телами, но и он сам становится таким те­лом – симулякром, «развеществленным» телом. Данный факт уже выходит за пре­делы событий чисто технологическо­го плана, и подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следст­вия, как для индивида, так и для общества. Посредством технологий вирту­альной реальности человек обретает возможность специфически, по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ. Возникает вопрос: каким образом такая трансформация может повлиять на его идентичность? Кроме того, по- другому следует взглянуть на проблему коммуникации. Ведь наделенные вирту­альными телами люди могут осуществ­лять непосредственное взаимодейст­вие друг с другом в киберпространстве и трудно предположить, во что могут вылиться такие неожиданно открывши­еся возможности. Пока что мы сталки­ваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах в стиле киберпанк, причем, показанное в них положение дел отнюдь не внуша­ет оптимизма. Так или иначе, но дейст­вительность оказывается порою гораздо фантастичнее любой научной фанта­стики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалиптического характера – занятие из разряда неблагодарных.

О чем можно говорить сегодня опре­деленно, так это о вхождении в совре­менную культуру специфически новых технологических способов бытия в мире. Смерть субъекта, которую провозгласи­ли постструктуралисты, находит подтвер­ждение в процессе виртуализации информационных технологий. Для описания позиции субъекта в контексте киберлан­дшафта современного состояния предла­гаются новые термины, например, «тех­носостояние рассудка» (Брюс Стерлинг) или «терминальная (конечная) тождест­венность» (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклю­эна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы Жана Бодрийя­ра. Терминальная тождественность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструирован­ную за пультом компьютера или телевизи­онным экраном (Бьюкетмен, 1997, С.177).

Так, начав с довольно узкой обла­сти применения технологий виртуаль­ной реальности, мы приходим к фунда­ментальным философским проблемам, связанным с деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются выдвинутые еще в 1960–70-х гг. прогнозы М. Маклюэ­на о расширении и продолжении не­рвной системы человека электронными медиа (Маклюэн, 2003), и не в том, что в результате такого расширения про­исходит слияние человека с машиной и образование «компьютерно-поро­жденного» субъекта – гибрида человеческого и технологического, т.е. киборга. Субъект обращается в собственный си­мулякр и, физически, телесно оставаясь в действительном мире, ментально пе­реходит в мир виртуальный, в простран­ство симулякров, где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Налицо факт слияния субъекта и симулякра. Вспомним Делеза: «На­блюдатель становится частью самого симулякра, а его точка зрения трансформирует и деформирует последний» (Де­лез, 1995, С.336). Можно сказать, име­ет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, ко­торый одновременно находится в двух пространствах – уютно расположив­шийся за столом, окруженный компью­тером и периферийными устройствами он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими.

Очевиден эффект двойного присут­ствия, обладания двумя самостями. Но, в то же время, уместен вопрос: умно­жая самости, не придем ли мы к ее пол­ной вивисекции и расщеплению идентичности? Технологии виртуальной реальности становятся инструментом трансформации высших психических функций человека информационно­го общества. Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не переста­ют предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие програм­мные и сетевые технологические раз­работки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, что реальный мир с его несовершен­ством, исканиями и тревогами начина­ет сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Но, если бы симуляция существовала только в мире компьютеров, виртуальных шле­мов и интерактивных датчиков! Сегод­ня симуляция становится тотальной, она является стигматом информационного общества. Процессы виртуализации общества, опосредованные информаци­онными и имиджевыми технологиями и практиками (интернет, ТV, PR, рекла­ма, мода) представляют во многом боль­ший интерес, чем вопросы погружения в виртуальную реальность с помощью специальных устройств, особенно в рам­ках проблемы трансформации идентич­ности в условиях развития технологий информационного общества.

Здесь уместно вспомнить размышле­ния М. Хайдеггера об общественном со­знании – казуистически-спекулятивном фантоме, который ради самосохранения использует магию слова, создает мни­мо-содержательные понятия, посредст­вом которых скрывает истину, не гну­шаясь ничем, вплоть до лжи и полного обесценивания истины. Философ писал, что оно, по-сути, «… сокрытие посредст­вом самоистолкования… мнимой содер­жательности, ...обеспечивающей ниспадение вот-бытия от своей собственности как обладания-собой-при-себе-самом … в со-бытии вот-бытия» (Хайдеггер, 1998.С.295–298). Не такими ли симулякрами в современном мире являются эрзацы, бессмысленные и бессодержательные понятия, которыми заполняется окружающее нас информационное простран­ство? Симуляцию можно рассматривать в качестве специфической характеристи­ки постмодернистского мироощущения, а с помощью виртуальных технологий она вошла неотъемлемой деятельност­ной компонентой практически во все подсистемы информационного обще­ства. На самом деле, виртуальные информационные технологии – это лишь одно из возможных воплощений си­муляции, проявления которой мы можем найти и в сфере межличностных и сексуальных отношений, и в полити­ке, и в искусстве, и в науке, и в образо­вании и т.д. Когда симулякры агрессив­но начинают вытеснять породившую их реальность, «их нужно собрать где-ни­будь вдалеке от копий, спрятать глубо­ко под землей, сковать цепями и не вы­пускать на поверхность» (Гиренюк, 1996, С.223). Наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности обнаруживается в средствах массовой информации, все в большей степени превращающихся в инструмент вытеснения отражения дейст­вительности ее симуляцией и, как резуль­тат, формирования виртуальных форм идентичности.

В настоящее время власть – это не просто политические и администра­тивные структуры, а нечто иное, похо­жее на технологический гибрид, обнару­живающий себя в роковом соединении власти и знака. Власть не может функци­онировать без масс-медиа, которые обес­печивают знаковое наполнение инфор­мационного пространства. Причем, знак предстает в качестве симулякра, объеди­няя в себе как означаемое, так и означа­ющее, тем самым фиксируя не сходство, а, наоборот, отчужденность от референ­тной реальности. Новые виды информа­ционной коммуникации, связанные с пе­рестройкой знаковой системы, коренным образом изменили способ реализации властных установок, где симуляция явля­ется основополагающей деятельностью. Когда Бодрийяр впервые совместил поня­тия власти и симулякра, он получил ту социально-политическую реальность, в ко­торой существует постмодерная культура информационного общества. Подобное положение дел подтверждается многими фактами: избирательными технологиями освещения военных, национальных и дру­гих конфликтов, созданием имиджа влас­ти и другими PR-стратегиями, осуществля­емыми с помощью индустрии масс-медиа. Ситуация складывается так, что средства массовой информации фактически перестают отражать действительность, а сами творят образы и симулякры, которые, в силу своей ирреальной яркости, собствен­но, и определяют гиперреальность нашей культуры, в которой происходит симуля­ция коммуникаций и формирование вир­туальных идентичностей.

Примером подобной деструктивной симуляции может служить использова­ние виртуальных технологий при веде­нии военных действий. Само понятие войны сегодня заменяется маскирующими и внутренне противоречивыми, а зачастую и пустыми понятиями-эвфе­мизмами таким, как «миротворческая акция», «антитеррористическая опера­ция», «операция по восстановлению кон­ституционного порядка», «оказание по­мощи в переходный период», «миссия по восстановлению доверия», «мирная миссия», «операция по принуждению к миру», «примирение враждующих сто­рон» и т.п. Смысл их, по сути, сводится к оруэлловскому «ВОЙНА – ЭТО МИР». Вспомним слова Р. Барта: «ВОЙНА.– За­дача в том, чтобы отрицать ее. Для это­го есть два средства: либо как можно реже о ней упоминать (самый распро­страненный прием), либо придавать ей противоположный смысл (прием более хитрый, и на нем строятся почти все мистификации буржуазного языка). Слово «война» употребляется в смысле «мир», а слово «умиротворение» – в смысле «война»» (Барт, 1996, С.181). Более того, последняя сегодня зачастую воспринимается не как событие, совершающее­ся в реальности и разрушающее жизни людей и труды их рук, а как игра в вой­ну, происходящая на компьютерных и те­левизионных экранах. «Стиль» ведения войн современной истории, образца­ми которых послужили первая Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта сило­вого воздействия от жертв и последствий его воздействия. Вспомним оценку Бо­дрийяром кампании в Персидском зали­ве в качестве «войны, которой не было», «мертвой войны». По его мнению, логи­ка тех событий не является ни логикой войны, ни логикой мира, это некая «виртуальная невероятность» военных дейст­вий (Бодрийяр, 1994, С.33–36).

Отгороженные дисплеями от реаль­ного театра военных действий летчи­ки или моряки, запускающие смертоно­сные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отча­яньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными собы­тиями в чистом виде, а с какой-то види­мостью, выходящей за рамки простран­ства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем не виртуальные результаты: разрушение и смерть. Нажатие кнопки, картинка летящей раке­ты, взрыв на мониторе, его картинка на телеэкране и, конечно, заявления о том, что ни один мирный житель не пострадал. Освоившие новейшие информаци­онные технологии, «постмодернист­ские» войны по-особому страшны…

Вообще сегодня именно симулякры становятся наиболее притягательными и информационно значимыми, резонан­сными событиями. С театров военных действий вернемся к театрам мирной жизни. Вспомним историю со скандальной группой Pussy Riot. Что это было? Да, «отвязные» девушки попрыгали с гитара­ми у икон в храме. Потом наложили му­зыку, сделали клип, попросили Богороди­цу прогнать Путина. Конечно не анекдот, рассказанный на кухне, скорее мелкое хулиганство. Вряд ли этот инцидент мож­но было бы считать значимым для вни­мания общественности событием. Но, как известно, не события формируют ново­сти, а новости делают события. Джин из бутылки был выпущен, когда эта новость взорвалась как бомба в заголовках газет, сообщениях информационных агентств и репортажах новостных программ. Си­мулякр родился, только забвение мог­ло помешать его появлению на свет, но у каждой технологии есть своя природа и, если симулякр порожден, он начинает жить своей жизнью и творить своих виртуальных клонов, которые распространя­ются как метастазы, приковывая внима­ние все больших масс. И начинаются … рассуждения в духе: «а если бы они выт­воряли это в мечети?», «миллионы веру­ющих оскорблены», «христианская вера предполагает прощение», «реакция влас­ти не адекватна», «вернуть молодых деву­шек к их детям». И, конечно, выступления разгневанной общественности, митинги протеста против церкви, акции поддер­жки, призывы к «посажению на кол», ди­скуссии на телеэкранах, опросы общест­венного мнения, международная реакция, выступления мега-звезд эстрады и везде­сущие лозунги «Свободу Пусси Райт!», которыми расписываются европейские столицы. Снимаются документальные фильмы, фильмы, получают призы на престижных фестивалях. Двумя слова­ми – танец симулякров. Внимание, – это кровь и жилы симулякров. В итоге группа получает мировую известность. Pussy Riot – самая экзотическая рок-группа в мире. «Они прославились, не записав ни одной песни, не сыграв ни одного концерта. В общем, много поводов для включения коллектива в книгу рекордов Гиннесса», – иронично заметил музыкальный критик А. Троицкий. Только есть и другая, нелицеприятная сторона. Когда симулякры овладевают реальностью, они не только творят картинки на экранах, но и остав­ляют уже не столь яркие материальные следы: тюремные камеры, тотальный видеоконтроль, голодовки. Симулякры не безобидны, особенно, когда они из виртуальности приглашают в действи­тельность. Только их реальность уязвима. Лишенный энергии внимания симулякр деградирует и отправляется туда, откуда пришел – в небытие.

Эту обратную сторону развития си­мулякров тонко описал Умберто Эко в своем романе «Маятник Фуко». Трое интеллектуалов, работников одиозного издательства, начитавшись рукописей авторов, создают ради развлечения свою теорию заговоров, причем делают это с таким знанием дела, что шутка «мате­риализуется» и рождается симулякр. Он, не только захватывает своих создателей, но и вовлекает в этот круговорот со­бытий других участников, для них этот «План», уже не выдумка, а действительность, и их намерения не столь безобид­ны. Так выпущенные на свободу своими создателями симулякры порождают пу­тем «ракового деления» другие симулякры, которые, подобно Олимпийским богам, уничтожают породивших их Ти­танов. Судьба творцов «Плана» трагич­на, игра в виртуальность оборачивается реальностью смертей и сломанных су­деб героев (Эко, 1998). Символично, что в своем последнем романе «Нулевой номер» Эко снова обратился к теме симу­лякров. Он описал историю газеты, ко­торая никогда не выходила, не выйдет и не должна выйти. Но в череде при­думанных новостей, новостей, созданных газетой, которые должны скрывать, подменять действительность, рождается новость-симулякр о том, что диктатор Муссолини остался жив и в тени ита­льянской политики действуют группы заговорщиков. В итоге один из редакто­ров убит, а его коллеги в страхе спаса­ются бегством (Эко, 2015). Симулякры не безвредны, они ждут жертв, смеясь.

Симулякры проникли в науку. Триум­фально, обстоятельно, со знанием дела, увлекая за собой массы адептов. Блоггер А. Невеев опубликовал остроумною ста­тью «Симулякр, или как продать дырку от бублика?», в которой рассказывается о пу­стых понятиях в науке, которые заполо­нили собой научный дискурс и вытесни­ли действительно значимые проблемы. А. Невеев описывает генезис формиро­вания лженаук, в основе которого лежит сформированная еще в детстве вера человека в то, что, если есть слово, значит, есть и предмет (или явление), которое этим словом обозначается. «Человеку лег­че воспринимать мир, как совокупность предметов, чем как недифференциро­ванное поле. И, создавая симулякр, вводя его в сознание человека, можно добиться того, что для человека станет реальным, предметным нечто, чего на самом деле нет. Главное – найти слово. Поэтому лю­бая лженаука полна новых слов, которые, вдобавок, имеют наукообразный вид». И вот мы оказываемся окружены умными красивыми словами, причем для симу­лякринга лучше использовать абстрак­тные и одновременно знакомые, такие как «энергия», «информация», «система», «комплекс», «аспект», «синергия», снабдив их в добавок приставками-симулякра­ми: «пост», «био», «нео», «нано» (Невеев, 2013). В итоге умы занимают не только астрология, алхимия, нумерология, парапсихология или уринотерапия, но и такие симулякры, как информациология, уфология, волновая генетика, нейролингвистическое программирование, супер­критическая историография, яфетиче­ская теория, торсионные поля, ресурсы физического вакуума, кварк-глюонный конденсат и, конечно, трансгуманизм. Причем, зачастую эти «инновационные» теории пользуются государственной под­держкой, не только в виде грантов, но и финансированием специализированных институтов. Так, в 1987 г. вышло секрет­ное постановление Правительства СССР о всемерном развитии «спинорных» тех­нологий и «биоэнергетики». В эту дея­тельность были вовлечены сотни людей из десятков оборонных отраслевых уч­реждений и даже из некоторых академи­ческих институтов. Был создан «Центр нетрадиционных технологий» при Госу­дарственном комитете по науке и техни­ке, который расформировали лишь через четыре года. Академик Российской акаде­мии естественных наук (РАЕН) (кстати, эта академия также является примером симулякра в науке) А.Е. Акимов и по сей день обещает Минобороны РФ создать торсионные линии связи для передачи информации (Александров, Электрон­ный ресурс).

Практика создания псевдонаучных «академических» сообществ становится все более популярной, особенно, когда получает государственную поддержку. Так, создана научная корпорация «Российская академия психологии» (РАП), которая по­зиционирует себя как «крупнейший российский негосударственный центр об­разования, науки и культуры, творческое сообщество профессоров, преподавате­лей, научных работников, иных категорий работников и обучающихся в Академии» (Российская академия психологии, URL: http://rusakadem.ru/ ).Более того, утверждается, что Российская академия психо­логии следует заданным правительством РФ курсом на исполнение государствен­ной программы «Развитие научных тех­нологий» на 2013–2020 годы. Ни больше, ни меньше. Но, если внимательней посмо­треть их официальный сайт, то в разделе «Ученые степени и звания РАП», наряду с докторами медицинских наук РАП, докто­рами технических наук РАП, докторами психологии РАП, докторами философии РАП, мы увидим … докторов парапсихоло­гии РАП. Если сама по себе система нео­фициальной раздачи симулякров ученых степеней выглядит довольно сомнитель­ной, то ставить в один ряд науку и пара­науку можно только в рамках лженаучных установок.

Безусловно, использование научных симулякров порождает и симулякры коммерческие, например, такие высо­котехнологичные продукты, как «нано­прокладки», «косметика с живыми мо­лекулами», «фильтры Петрика» и даже «инновационные вагоны». Использова­ние понятий-симулякров не чуждо и бю­рократическим структурам. Вместо программы развития мы слышим «дорожная карта», вместо проблем – «вызовы», вме­сто новых продуктов – «инновационные». Вообще, что такое инновация? Может смысл употребления подобных терминов – есть попытка обозначить то, чего нет и не будет, потому, что не мо­жет быть? Копии отсутствующих ори­гиналов, слова, прикрывающие утра­ту смысла, знаки, скрывающие, что их нет, оказываются весьма эффективны­ми средствами для постановки заведомо нерешаемых задач и ухода от их реше­ния. В результате мы получаем мир, опи­санный Ж. Бодрийяром, где вещи, знаки, действия освобождаются от своих идей и концепций, от сущности и ценно­сти, от происхождения и предназначе­ния, вступая на путь бесконечного само­воспроизводства. Все сущее продолжает функционировать, тогда как смысл су­ществования давно исчез. Оно продол­жает функционировать при полном без­различии к собственному содержанию (Бодрийяр 2012, С.11–12).

Приведенный далеко не исчерпыва­ющий обзор возможных вариантов вир­туального выстраивания реальности го­ворит о том, что процессы симуляции и виртуализации занимают значитель­ное место в социокультурном простран­стве современного общества. Наличие в сегодняшнем виртуализированном об­ществе симулятивной деятельности по­зволяет говорить об утрате устойчивости социальных структур и о призрачности и нестабильности социального бытия, что еще раз свидетельствует о кризисе идентичности в ситуации постмодерна. При­мером этого стал глобальный кризис в обществе, начавшийся в 2008 г. и про­должающийся волнами и по сей день, который был порожден виртуализацией финансовой сферы, жилищного креди­тования, а затем и нефтяной отрасли. Со смысловым значением слова «симулякр» сопряжен целый ряд других значений и понятий. Это – подобие, фантазмы, фаль­шивое, притворяться, манекен, имидж, видимость, блеф, неистинное прикиды­ванее, муляж, личина, подделка, иллюзия, ложное, подлог, грим, маска, обман, ми­раж, мнимое, фикция, камуфляж, химе­ра (Гусева, 2011, С.64). И этот ряд можно продолжить, включив него эрзацы и ка­рикатуры, виртуалов и банкиров, тран­свеститов и инноваторов. Технологически воспроизводимые ряды симулякров расширяют просторы виртуальности.

* * *

Подводя итог, еще раз подчеркнем, что цифровые технологии, по мере сво­его совершенствования и вплетения в культурно-исторический контекст, все в большей степени приобретают вирту­альный характер, перестают отражать и начинают симулировать действитель­ность. Рассматривая влияние виртуаль­ной реальности на жизнь современного общества, необходимо четко понимать, что платформой, на которой базирует­ся данный феномен, стали информаци­онные технологии. Они, в свою очередь, являются фундаментом окружающей нас культуры (пост-культуры, пост-нормальной культуры), пока не нашедшей для себя лучшего и при этом бесконеч­но пустого определения, чем сокрытый и прикрытый симулякрами «постмодерн». Именно в неразличимости вир­туального и реального Ж. Бодрийяр ви­дел главную проблему трансформации не только идентичности, но и самих высших психических функций. На по­роге третьего тысячелетия он задается вопросом: «Что по ту сторону конца?», и в его ответе нет оптимизма: «По ту сто­рону конца есть виртуальная реальность, то есть горизонт запрограммированной реальности, в которой все наши физио­логические и социальные функции (па­мять, аффект, интеллект, сексуальность, работа) постепенно становятся бесполез­ными. По ту сторону конца, в эре тран­сполитического, трансэстетического или транссексуального все наши машины же­лания сначала станут крошечными ме­ханизмами спектакля» (Бодрийяр, 2000). Виртуальная реальность и симулякры отнюдь не нейтральны к человеку, и по­следствия их как технического, так и гу­манитарного характера не стоит недоо­ценивать, равно как их потенциальную возможность трансформировать высшие психические функции.

Способ вырваться из оков постмодер­нистской практики тотальной симуляции просматривается в другом специфиче­ски постмодернистском пути восприятия действительности – иронии. Быть может, именно ироничное отношение к проис­ходящему поможет оградить нас от ил­люзии очевидности, созданной диспо­зитивом власти технологий-симулякров. Иронию не стоит считать симулятивной реакцией на симуляцию, равно как не сто­ит расценивать ее как «великий отказ». В мире, где власть технологизирована и вездесуща, любая акция под знаком все­общности была бы бессмысленна (Марку­зе, 1994). Ирония – это сугубо личная, ин­дивидуальня практика, – это то, что Фуко назвал «техникой себя», «заботой о себе». Вооружившись иронией, можно жить в пространстве симуляции и не обратить­ся при этом в симулякр. Это действенный способ, находясь в фатальных рамках по­стмодернистского информационного ди­скурса, найти свой, собственноличный стиль существования, отличный от «гетерогенного единообразия», навязчиво предлагаемого нам постмодерной куль­турой. Когда-то Набоков сказал, что смех – самое убийственное средство против диктатуры. Следуя его логике, можно объя­вить иронию, в некотором роде, панацеей от симулятивных технологий медиа-влас­ти постмодерна, реализующей тотали­зирующие модернистские по своей сути цели, используя при этом плюралистич­ные постмодернистские методы. Ирония и самоирония с одновременной заботой о себе, критическое отношение к двум мирам, в которые мы оказались погру­жены – окружающей действительности и виртуальной реальности, поможет про­тиводействовать изменению биосоци­альной природы человека, трансформа­ции его высших психических функций, и, в конечном счете, сохранить его иден­тичность. Симулякры – вампиры пост­модерной культуры, отравленная кровь артерий информационного общества. Не биологическое, но предельное, избы­точное, технологическое и социо-культур­ное, транспарентное расширение иден­тичности, трансформирующее осколки действительности в зеркальные бесконеч­ные ряды отражений утраченных ориги­налов. В итоге барьеры, которые отделяют мир от его виртуальной имитации, стано­вятся все призрачней. Никто не думал, что это произойдет так быстро.

Статья подготовлена при поддержке гранта РГНФ 14-06-00730а «Трансформация высших психических функций в условиях развития информационного общества (культурно-исторический подход)».

Примечания:

1.Носов Н.А. Виртуальная психология.

2.Проект очков виртуальной реальности, предоставляющих более широкое поле зрения, чем предшествующие разработки. Разрабатывался компанией Oculus VR с 2012 г., приобретенной Facebook в 2014 году.

3.Войскунский А.Е. Киберпсихология как раздел психологической науки и практики. // Universum: Вестник Герценовского Университета. – 2013. – № 4. – С. 88–90.

Литература:

Александров Е.Б. Проблемы экспансии лженауки [Электронный ресурс] // «В защиту науки». – 2006. – Бюллетень №1. – С. 8–16. [сайт]. – URL: http://www.biophys.ru/archive/bulletin/vzn_01_p8.pdf (дата обращения: 31.08.2016).

Барт Р. Мифологии. Mythologies. – Москва: Изд-во им. Сабашниковых, 2000. – 320 с.

Белинская Е.П., Жичкина А.Е. Пространство, населенное ДРУГИМИ. Киберпсихология. Немного о психологии создателей и жителей Интернет [Электронный ресурс] // Киберпсихология: [сайт]. – URL: http://http://ru-cyberpsy.blogspot.ru/2011/02/blog-post_2592.html (дата обращения: 31.08.2016).

Бодрийяр Ж. В тени тысячелетия, или Приостановка Года [Электронный ресурс] // Археология будущего: [сайт]. – URL: http://filosof.historic.ru/books/item/f00/s00/z0000326/index.shtml (дата обращения: 31.08.2016).

Бодрийяр Ж. Войны в заливе не было // Художественный журнал. – 1994. – № 3. – С. 33–36.

Бодрийяр Ж. Прозрачность зла; пер. с фр. Л. Любарской, Е. Марковской. – [Электронный ресурс] М.: Добросвет, 2000. [сайт]. – URL: http://philosophy.ru/library/baud/zlo.html (дата обращения: 31.08.2016).

Бодрийяр Ж. Симуляция и симулякры // Современная литературная теория: антология / сост. И.В. Кабанова. – Москва: Флинта; Наука, 2004. – С. 258–271.

Бодрийяр Ж. Система вещей; пер. с фр. С.Н. Зенкина. – [Электронный ресурс] М.: Рудомино, 2001. [сайт]. – URL: http:// www.gumer.info/bogoslov_Buks/Philos/Bod_SisV/index.php (дата обращения: 31.08.2016).

Бодрийяр Ж. Эстетика иллюзий, эстетика утраты иллюзий [Электронный ресурс] // Элементы. – 2000. – № 9. [сайт]. – URL: http://arcto.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=555 – (дата обращения: 31.08.2016)

Бьюкетмен С. Конечная тождественность: предисловие к книге [Электронный ресурс] // Комментарии. – 1997. – № 11. [сайт]. – URL: http://commentmag.ru/archive/11/13.htm (дата обращения: 31.08.2016)

Гибсон У. Нейромант. – Москва, 2006. – 480 с.

Гиренюк Ф.И. Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза // Социо-Логос постмодернизма. – Москва, 1996. – С. 223–226.

Гусева Е. С. Новые мифологемы современного сознания: симулякры (к проблеме деструкции бинаризма) [Электронный ресурс] // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия Психология. – 2011. – Т. 5. – Вып. 2. [сайт]. – URL: http://www.nsu.ru/jspui/handle/nsu/1388 (дата обращения: 31.08.2016)

Делез Ж. Логика смысла: пер. с фр. – [Электронный ресурс] Москва: Академия, – 1995. [сайт]. – URL: http://www.gumer.info/bogoslov_Buks/Philos/Bod_SisV/index.php  (дата обращения: 31.08.2016).

Делез Ж. Различие и повторение. – Санкт-Петербург: Петрополис, 1998. – 384 с.

Емелин В. А. Симулякры: виртуальная реальность и инновации // Государство, религия, Церковь в России и за рубежом. – 2009. – № 2. – С. 133–142.

Иванов Д.В. Виртуализация общества. – Санкт-Петербург, 2000. – 96 с.

Кругляков Э.П. Что же с нами происходит? – Новосибирск, 1998. – 165 с.

Маклюэн Г.M. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. – Москва; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц; Кучково поле, 2003. – 464 с.

Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. – Санкт-Петербург: Алетейя, 2000. – 348 с.

Маркузе Г. Одномерный человек. – Москва: REFL-book, 1994. – 368 с.

Невеев А. Симулякр, или как продать дырку от бублика. – [Электронный ресурс] – [сайт]. – URL: http://neveev.livejournal.com/19935.html.php  (дата обращения: 31.08.2016).

Платон. Софист // Собрание сочинений. В 4тт. Т. 2. – Москва, 1993.

Плешаков В. Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а. – [Электронный ресурс] – [сайт]. – URL: http://fictionbook.ru/static/trials/08/92/74/08927492.html (дата обращения: 31.08.2016).

Плешаков В.А. Интеграция, киберсоциализация и социальное воспитание: студент и преподаватель в информационном пространстве // Педагогическое образование и наука. – 2010. – № 1. – С. 27–31.

Российская академия психологии: официальный сайт – [Электронный ресурс] – [сайт]. – URL: http://rusakadem.ru/php  (дата обращения: 31.08.2016).

Трудно быть богом: Что предлагает миру первый трансгуманист с президентскими амбициями [Электронный ресурс] // FURFUR. Ежедневный молодежный интернет-сайт и сообщество его читателей. – [сайт]. – URL: http://www.furfur.me/furfur/changes/changes/215265-zoltan-istvan (дата обращения: 31.08.2016)

Хайдеггер М. Пролегомены к истории понятия времени. – Томск, 1998.

Черных А. Мир современных медиа. – Москва, 2007. — 384 с.

Эко У. Маятник Фуко. – Санкт-Петербург: Симпозиум, 1998. – 735 с.

Эко У. Нулевой номер. – Москва: Эксмо, 2015. – 256 с.

Hammet F. Virtual Reality / F. Hammet. – New York: Straus Ed. – 1993. – 213 p.
Для цитирования статьи:

Емелин В.А.Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе. // Национальный психологический журнал. 2016. № 3. c.86-97. doi: 10.11621/npj.2016.0312

Скопировано в буфер обмена

Скопировать