Поступила: 11.05.2020
Принята к публикации: 25.05.2020
Дата публикации в журнале: 06.10.2020
Ключевые слова: виртуальная реальность; психическое развитие; цифровое образование; дошкольный возраст; эффект присутствия
Страницы: 21-30
DOI: 10.11621/npj.2020.0202
Доступно в on-line версии с: 06.10.2020
Ковалев, А.И., Старостина, Ю.А. (2020). Технологии виртуальной реальности как средство развития современного ребенка. Национальный психологический журнал, (2) , 21-30. https://doi.org/10.11621/npj.2020.0202
Скопировано в буфер обмена
СкопироватьАктуальность (контекст) тематики статьи. Технологии виртуальной реальности (ВР) получают все большее распространение в различных сферах жизнедеятельности, все чаще они используются лицами детского возраста. При этом существует крайне незначительное количество исследований, посвященных особенностям использования ВР детьми разных возрастов, до сих пор нет описания методических и методологических особенностей воздействия ВР на процессы психического развития современного ребенка.
Цель: рассмотрение технологий виртуальной реальности как средства развития современного ребенка. В соответствии с целью были поставлены задачи анализа результатов применения, возможностей и ограничений использования ВР в качестве инструмента, опосредствующего процесс психического развития.
Описание хода исследования. В работе рассматривается качественная специфика технологий виртуальной реальности в отличие от иных цифровых технологий. Дан анализ особенностей воздействия технологий виртуальной реальности на детей разного возраста с точки зрения нахождения границ применимости технологий ВР. Отмечается, что погружение в виртуальные среды детей различных возрастных групп происходит с различной степенью интенсивности, что определяется, в первую очередь, особенностями развития когнитивных функций на данных возрастных этапах. Выделены положительные эффекты применения технологий виртуальной реальности как образовательного средства в условиях цифровизации образовательного процесса. В результате было показано, что успешное погружение ребенка в виртуальный мир и эффективное овладение им средствами виртуальной реальности требует развития навыков адаптации к окружающему миру нового формата, успешная деятельность в котором возможна только при формировании релевантных ему операций и действий.
Результаты исследования. Анализ существующих результатов исследований технологий ВР как средства развития современного ребенка обнаружил ряд существенных фактов, определяющих дальнейшие методологические изыскания в рамках данной проблематики. К ним относятся, в первую очередь, смещение акцентов при изучении ВР-технологий с рассмотрения рисков и негативных последствий в сторону качественных положительных эффектов от их применения с целью преодоления классических для цифровых технологий ограничений.
Выводы. ВР-технологии имеют значительные перспективы и как исследовательский инструмент, и как формирующее средство, релевантное развивающемуся цифровому пространству.
Анкудинова С.А., Непочатых И.А. Развитие интеллектуальных способностей детей дошкольного и младшего школьного возраста с помощью информационно-коммуникационных технологий // Инновационная наука. – 2016. – № 12(3). – С. 31–35.
Безруких М.М., Комкова Ю.Н. Особенности интеллектуального развития детей 15–16 лет с разным опытом работы за компьютером. // Экспериментальная психология. – 2010. – Т. 3. – № 3. – С. 110–122.
Денисенкова Н.С. Эррозия норм развития современного ребенка // Материалы международного симпозиума «Л.С. Выготский и современное детство». – Москва : изд-во Высшей школы экономики, 2017. – С. 37–40.
Егоров С.Ю., Шилко Р.С., Ковалев А.И., Зинченко Ю.П. Перспективы развития цифрового образования: анализ с позиций системно-деятельностного подхода // Вестник Российского фонда фундаментальных исследований. –2019. – № 4. – С. 120–127. doi: 10.22204/2410-4639-2019-104-04-120-127
Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. – 2010. – № 1(3). – С. 54–62. doi: 10.11621/pir.2010.0001
Побокин П.А. Развитие мыслительных процессов школьников, их психических состояний как следствие применения виртуальных математических программ // Вестник Череповецкого государственного университета. – 2014. – № 3. – С. 192–196.
Поливанова Н.И., Ермакова И.В. Образовательная среда урока в школах разных типов. // Психологическая наука и образование. – 2000. – № 3. – С. 72–80.
Поливанова Н.И., Ривина И.В. Особенности развития системности мышления младших школьников в разных технологиях обучения // Психологическая наука и образование. – 1998. – № 2 – С. 88–97.
Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения // Образовательные технологии и общество. – 2018. – Т. 21. – № 4. – С. 378–391.
Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Влияние средств виртуальной реальности на формирование личности // Непрерывное образование: XXI век. – 2016. – Вып. 2 (14). – С. 1–21. . doi: 10.15393/j5.art.2016.3128
Смирнова Е.О., Абдулаева Е.А. Опыт построения диагностики пространственного образа себя в раннем возрасте // Вопросы психологии. – 2014. – № 3. – C. 58–68.
Смирнова Е.О., Матушкина Н.Ю. Семинар «Виртуальная реальность современного детства» // Культурно-историческая психология. – 2017. – Т. 13. – № 2. – С. 71–76.
Смирнова Е.О., Матушкина Н.Ю., Смирнова С.Ю. Виртуальная реальность в раннем и дошкольном детстве // Психологическая наука и образование. – 2018. – Т. 23. – № 3. – C. 42–53. doi: 10.17759/pse.2018230304
Собкин В.С., Скобельцина К.Н. Компьютер в жизни ребенка дошкольника // Дитя человеческое. – 2014. – № 2. – С. 20–24.
Собкин В.С., Скобельцина К.Н., Иванова А.И., Верясова Е.С. Социология дошкольного детства // Труды по социологии образования. Т.17. Вып. 29. – Москва, 2013 – 167 c.
Солдатова Г.У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. – 2018. – Т. 9. – № 3. – С. 71–80. doi: 10.17759/sps.2018090308
Чеботарев П.Н., Царьков И.С. Опыт эффективного использования ИКТ-инфраструктуры средней школы // Информатика и образование. – 2013. – № 2. – С. 50–54.
Шариков А.В., Айгистова Ю.В. Место анимации в жизни младших дошкольников. // Культурно-историческая психология. – 2014. – Т. 10. – № 4. – С. 72–79.
Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг / пер. с нем. – Москва : АСТ, 2014. – 288 с.
Ahn, S. J., & Bailenson, J. N. (2011). Self-endorsing versus other-endorsing in virtual environments. Journal of Advertising, 40(2), 93–106. doi:10.2753/JOA0091-3367400207
Azmandian, M., Hancock, M., Benko, H., Ofek, E., & Wilson, A. D. (2016, May). Haptic retargeting: Dynamic repurposing of passive haptics for enhanced virtual reality experiences. In Proceedings of the 2016 chi conference on human factors in computing systems, 1968–1979. doi: 10.1145/2858036.2858226
Bailey, J. O., Bailenson, J. N., Flora, J., Armel, K. C., Voelker, D., & Reeves, B. (2015). The impact of vivid messages on reducing energy consumption related to hot water use. Environment and Behavior, 47(5), 570–592. doi:10.1145/2858036.2858226
Banakou, D., Groten, R., & Slater, M. (2013). Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(31), 12846–12851. doi: 10.1073/pnas.1306779110
Baumgartner, T., Speck, D., Wettstein, D., Masnari, O., Beeli, G., & Jäncke, L. (2008). Feeling present in arousing virtual reality worlds: prefrontal brain regions differentially orchestrate presence experience in adults and children. Frontiers in human neuroscience,2, 8. doi:10.3389/neuro.09.008.2008
Blakemore, S. -J., & Mills, K. L. (2014). Is adolescence a sensitive period for sociocultural processing? Annual Review of Psychology, 65(1), 187–207. doi:10.1146/annurev-psych-010213-115202
Blascovich J., Bailenson J. (2011). Infinite reality: Avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution. William Morrow & Co.
Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A. C., Swinth, K. R., Hoyt, C. L., & Bailenson, J. N. (2002). Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology. Psychological Inquiry, 13(2), 103–124. doi:10.1207/S15327965PLI1302_01
Blum-Ross A., Livingstone S. (2017). Families and screen time: Current advice and emerging research. London: London School of Economics and Political Science, 52.
Castel, A. D., Pratt, J., & Drummond, E. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta psychologica, 119(2), 217–230. doi:10.1016/j.actpsy.2005.02.004
Claxton, L. J., & Ponto, K. C. (2013). Understanding the properties of interactive televised characters. Journal of Applied Developmental Psychology, 34(2), 57–62.doi: 10.1016/j.appdev.2012.11.007
Crosier, J. K., Cobb, S. V., & Wilson, J. R. (2000). Experimental comparison of virtual reality with traditional teaching methods for teaching radioactivity. Education and Information Technologies, 5(4), 329–343. doi:10.1023/A:1012009725532
De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of genetic psychology, 163(3), 272–282. doi:10.1080/00221320209598683
DeLoache, J. S. (2004). Becoming symbol-minded. Trends in Cognitive Sciences, 8(2), 66–70. 10.1016/j.tics.2003.12.004
Fivush, R. (2011). The development of autobiographical memory. Annual Review of Psychology, 62(1), 559–582. doi: 10.1146/annurev.psych.121208.131702
Fox, J., Bailenson, J., & Binney, J. (2009). Virtual experiences, physical behaviors: The effect of presence on imitation of an eating avatar. Presence Teleoperators and Virtual Environments, 18(4), 294–303. doi: 10.1162/pres.18.4.294
Fox, J., Bailenson, J. N., & Tricase, L. (2013). The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. Computers in Human Behavior, 29(3), 930–938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027
Fox, S. E., Levitt, P., & Nelson, C. A., III (2010). How the timing and quality of early experiences influence the development of brain architecture. Child Development, 81(1), 28–40. doi: 10.1111/j.1467-8624.2009.01380.x
Green, C.S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of experimental psychology: Human perception and performance, 32(6), 14–65. 10.1037/0096-1523.32.6.1465
Hu-Au, E., & Lee, J.J. (2017). Virtual reality in education: a tool for learning in the experience age. International Journal of Innovation in Education, 4(4), 215–226. doi:10.1504/IJIIE.2017.10012691
Ijaz, K., Bogdanovych, A., & Trescak, T. (2017). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Environments, 25(7), 904–929.doi: 10.1080/10494820.2016.1225099
(2012). Inactivity and screen time. Australian Department of Health. Retrieved from: https://www1.health.gov.au/internet/publications/publishing.nsf/Content/gug-indig-hb~inactivitiy
Kildare C. A., Middlemiss W. (2017). Impact of parents mobile device use on parent-child interaction: A literature review, Computers in Human Behavior, 75, 579-593. doi:10.1016/j.chb.2017.06.003
Lahikainen A. R., Mälkiä T., Repo K. (2017). Media, Family Interaction and the Digitalization of Childhood. Edward Elgar Publishing.doi:10.4337/9781785366673
Lauricella, A. R., Cingel, D. P., Blackwell, C., Wartella, E., & Conway, A. (2014). The mobile generation: youth and adolescent ownership and use of new media. Communication Research Reports, 31(4), 357–364. doi:10.1080/08824096.2014.963221
Lee S., Lee J. H. (2017) Does Spatial Attribute between 2D and 3D Virtual Spaces make Different User Immersion of Audio-Visual Events? Proceedings of the 9th International Conference on Computer and Automation Engineering,56–59. doi: 10.1145/3057039.3057092
Li, X., & Atkins, M. S. (2004). Early childhood computer experience and cognitive and motor development. Pediatrics, 113(6), 1715–1722.doi: 10.1542/peds.113.6.1715
Livingstone, S., Ólafsson, K., Helsper, E. J., Lupiáñez-Villanueva, F., Veltri, G. A., & Folkvord, F. (2017). Maximizing opportunities and minimizing risks for children online: The role of digital skills in emerging strategies of parental mediation. Journal of Communication, 67(1), 82–105.doi: 10.1111/jcom.12277
(2016). Media and young minds. AAP Council on Communications and Media. Pediatrics,138(5). e20162591doi: 10.1542/peds.2016-2591
Mifsud, C.L., & Petrova, R. (2017). Young children (0-8) and digital technology: The national report for Malta. Malta: University of Malta/EU Joint Research Centre.
Nelson, K., & Fivush, R. (2004). The emergence of autobiographical memory: A social cultural developmental theory. Psychological Review, 111(2), 486–511. doi:10.1037/0033-295X.111.2.486
Peck, T. C., Seinfeld, S., Aglioti, S. M., & Slater, M. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consciousness and Cognition, 22(3), 779–787. doi:10.1016/j.concog.2013.04.016
Plaksina E. B. (2020). The Formation of a Communicative Culture in a Preschool Child in a Multicultural Environment in the Digitalization Era. International Scientific Conference “Digitalization of Education: History, Trends and Prospects” (DETP 2020).Atlantis Press, 228–231.doi: 10.2991/assehr.k.200509.041
Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children’s media use in America 2013. Common Sense Media.Retrieved from: https://www.commonsensemedia.org/research/zero-to-eightchildrens-media-use-in-america-2013
Salomon, R., Lim, M., Pfeiffer, C., Gassert, R., & Blanke, O. (2013). Full body illusion is associated with widespread skin temperature reduction. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 7, 65.
Sharar, S. R., Carrougher, G. J., Nakamura, D., Hoffman, H. G., Blough, D. K., & Patterson, D. R. (2007). Factors influencing the efficacy of virtual reality distraction analgesia during postburn physical therapy: Preliminary results from 3 ongoing studies. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation,88(12 Suppl. 2), S43–S49. doi: 10.1016/j.apmr.2007.09.004
Spitzer, M. (2015). Cyberkrank!: Wie das digitalisierte Leben unsere Gesundheit ruiniert. Droemer eBook.
Standen, P. J., & Brown, D. J. (2006). Virtual reality and its role in removing the barriers that turn cognitive impairments into intellectual disability. Virtual Reality, 10(3-4), 241–252. doi: 10.1007/s10055-006-0042-6
Vaala, S. E., & Hornik, R. C. (2014). Predicting US infants' and toddlers' TV/video viewing rates: Mothers' cognitions and structural life circumstances. Journal of Children and Media, 8(2), 163–182. doi:10.1080/17482798.2013.824494
Wang, L., Jiao, L., He, T., Li, J., & Mühlhäuser, M. (2018). Service entity placement for social virtual reality applications in edge computing. In IEEE INFOCOM 2018-IEEE Conference on Computer Communications, 468–476. doi: 10.1109/INFOCOM.2018.8486411
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The proteus effect: The effect of transformed selfrepresentation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. doi: 10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x
Zack, E., Gerhardstein, P., Meltzoff, A. N., & Barr, R. (2013). 15‐month‐olds’ transfer of learning between touch screen and real‐world displays: language cues and cognitive loads. Scandinavian Journal of Psychology, 54(1), 20–25. doi: 10.1111/sjop.12001
Ковалев, А.И., Старостина, Ю.А.Технологии виртуальной реальности как средство развития современного ребенка. // Национальный психологический журнал. 2020. № 2. , 21-30. doi: 10.11621/npj.2020.0202
Скопировано в буфер обмена
Скопировать