ISSN 2079-6617
eISSN 2309-9828
Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование

Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование

Скачать в формате PDF

Поступила: 31.08.2018

Принята к публикации: 02.11.2018

Дата публикации в журнале: 30.12.2018

Страницы: 16-26

DOI: 10.11621/npj.2018.0402

Ключевые слова: гейминг; мужчины-геймеры; мотивация; эксплицитные мотивы

Доступно в on-line версии с: 30.12.2018

Для цитирования статьи:

Иванова Н.А. Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование. // Национальный психологический журнал 2018. № 4. c.16-26. doi: 10.11621/npj.2018.0402

Скопировано в буфер обмена

Скопировать
Номер 4, 2018

Иванова Надежда Александровна Санкт-Петербургский государственный университет

Аннотация

Актуальность. Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) – тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей.

Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам.

Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми, (критерий Уилкоксона, p≤0,01) и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01).

Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин.

Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача – проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).

В конце ХХ века Д. Макклелланд, Р. Костнер, и Дж. Вайнбергер обо­значили важное различие между имплицитными и эксплицитными фор­мами мотивации. Имплицитные мотивы они связывали с постоянными предпоч­тениями или потребностями (например, потребностью в достижении) для полу­чения определенных видов желаемого (например, делать что-либо лучше). Та­кие мотивы могут возникать автомати­чески при наличии стимулов (напри­мер, сложная задача), характеризуют осуществление деятельности без сущест­венных осознанных размышлений (на­пример, почему именно столько усилий человек вкладывает в решение какой-ли­бо задачи, он затруднится объяснить). Они генерализованы и не связаны с ка­кой-то конкретной сферой реализации мотива. Напротив, эксплицитные мо­тивы связаны с ценностями и желания­ми, которые люди могут вербализовать и признать типичными для их повсед­невной деятельности. Эксплицитные мо­тивы отражаются в осознанных выборах и соответствующих оценках задач и по­ведения. Они выражаются наиболее явно, когда людей просят указать (например, путем согласия с пунктами опроса), на­сколько им интересно/для них предпоч­тительно было бы заниматься опреде­ленным видом деятельности (например, деятельностью, ориентированной на до­стижение, или ориентированной на вос­приятие прекрасного, или на общение) (McClelland et al., 1989). Еще один тер­мин, который Макклелланд использовал для обозначения этого типа мотивов – «самоатрибутированные потребности» (Круглов, 2007).

Социокультурный подход к мотива­ции, намеченный Д. Макклелландом, объ­единил в себе множество исследований, результаты которых позволяют прийти к выводу, что изучение любого мотива и связанного с ним поведения невозмож­но без учета социокультурного аспекта. В настоящее время большое распростра­нение в обществе получила такая форма проведения времени как компьютерные игры. Значительное число людей играют в игры на различных устройствах: на смартфонах, игровых консолях, пер­сональных компьютерах (Przybylski1, Weinstein, 2017). Мир компьютерных игр достиг в наши дни большого разнообра­зия (Granic, 2015). Никто не станет отри­цать, что гейминг (увлечение компью­терными играми) является заметным социокультурным явлением. Это форма проведения времени, конкурирующая с просмотром телевизора, походами в кино, другими формами развлечения, особен­но среди молодых людей (Королева, 2011; Evans, 2013). Причем, люди не только игра­ют в игры сами, они также проводят суще­ственное количество времени, наблюдая, как это делают другие. Многие смотрят трансляции киберспортивных соревнова­ний, где играют команды или одиночные «профессиональные» игроки. Чрезвычай­но популярными являются видеоролики, где люди играют и комментируют происходящее в прямом эфире (стрим) или выкладывают видеозаписи отрывков про­хождения игр с комментариями, отража­ющими их субъективное восприятие иг­рового процесса (летсплей). Такие видео с интересом смотрят миллионы людей по всему миру (Sjoblom, 2017). Некото­рые психологи находят этот социокуль­турный феномен тревожным и, учитывая большой аддиктивный потенциал ком­пьютерных игр, даже опасным для неко­торых людей (King, 2014; Зимбардо, 2017). Другие исследователи, напротив, описы­вают разнообразные положительные эф­фекты компьютерных игр, их развиваю­щее и социализирующее влияние (Sublette et al., 2012; Uttal et al., 2013; Prot et al., 2014; Granic et al., 2015; Sevin et al., 2016). Тре­тьи пытаются уйти от однозначного от­ношения к играм как к чему-то полезному или вредному (Snodgrass, 2017; Солдатова, Теславская, 2017).

Идея нашего эмпирического исследо­вания возникла в ходе изучения пробле­мы игровой мотивации геймеров – людей, увлекающихся компьютерными играми и проводящих в играх значительное количество времени (Иванова и др., 2016). Множество исследований мотивации гей­минга взрослых людей дают ответ на во­прос: что интересно этим людям в игре, почему они проводят время своей жизни именно за этим занятием? При этом от­веты на эти вопросы получают обычно с помощью многофакторной шкалы, со­стоящей из ряда вопросов типа «Для чего вы играете в игры?» или даже «По­чему вы играете в игры?» (Hayney, 2011; Dzemetrovitz, 2011; Yee, 2007, 2012). В результате получается мотивационный про­филь геймера, который демонстрирует факторы его игровой деятельности и по­казывает, какие из них у него больше вы­ражены. Одни исследователи выделяют, например, такие факторы, как действие, взаимодействие, мастерство, достижение, погружение и креативность (Yee, 2012), другие описывают эскапизм, соревнова­ние, отдых, развитие и т.д. (Dzemetrovitz, 2011) или вызов, любопытство, контроль и признание (Hayney, 2011). Необходимо отметить, что все полученные факторы – это эксплицитные мотивы гейминга, полученные с помощью ответов на прямые вопросы о причинах или целях гейминга.

Исследователи не описывали мотивы, движущие играющими людьми в повсед­невной жизни, ограничиваясь их игровой мотивацией, не спрашивали, что еще является для них интересным и к чему они стремятся. Поэтому, целью нашего исследования было описание картины мотивации в повседневной жизни гейме­ров, которая, на наш взгляд улучшит по­нимание того, почему геймеры предпо­читают игру другим формам проведения свободного времени.

Проведение исследования

Выборка и процедура

Исследование проходило на протяже­нии двух лет и осуществлялось в несколь­ко этапов. Общая выборка подготовитель­ных этапов и основного этапа состоит из нескольких репрезентативных выборок, взятых из одной и той же генеральной со­вокупности мужчин-игроков в массовые онлайн-игры военно-исторической тема­тики. Репрезентативность выборок обусловлена тем, что все они являлись вы­борками случайных активных игроков (случайность соблюдалась при составле­нии списков для рассылки приглашения), отвечавшими однократно на одни и те же опросы. При этом, выявилась устойчивая картина распределения баллов по шкалам мотивов, ценностей, игровой активно­сти, а также демографическим показате­лям среди опрошенных игроков от среза к срезу. Попадание в срезы ответов одних и тех же людей были исключены усло­виями рассылки. В опросах принима­ли участие 10916 русскоговорящих муж­чин-игроков в возрасте от 14 до 75 лет. Их средний возраст колебался от 34 до 38 лет на разных этапах исследования. Око­ло трети испытуемых имеют высшее или неоконченное высшее образование, бо­лее половины – женаты и около 40% име­ют детей. По типу занятости большинство респондентов (от 50 до 66%) – работники по найму в государственных или частных учреждениях. Все они являются активны­ми игроками, уделяющими компьютерным играм от нескольких часов в неделю до не­скольких часов в день. При этом они играют не в одну, а, как правило, в несколько игр сходной тематики и жанра, а также в игры других тематик и жанров.

Сбор данных производился с помо­щью онлайн-опросов, которые были по­лучены игроками по электронной почте или по ссылке непосредственно в интер­фейсе одной из компьютерных игр, в которые они играли. Опросы содержали вопросы, касающиеся обобщенных жиз­ненных ситуаций, которые им интерес­ны, что, по нашему мнению, отражало их эксплицитную мотивацию.

Кроме того испытуемым были зада­ны вопросы, касающиеся самооценки их успешности в игре, их игровой мо­тивации, их поведения в играх, того, что они считают важным в играх. Также зада­вались вопросы социально-демографи­ческого характера (в том числе, чтобы обеспечить однородность выборок).

В исследовании применялись следу­ющие статистические методы: частот­ный анализ, критерий Краскалла-Уолли­са, критерий Манна-Уитни, критерий χ² Пирсона, эксплораторный факторный анализ, корреляционный анализ, кла­стерный анализ. Программы для обра­ботки данных: R V, SPSS 21.

Этапы исследования

Этап 1. Пилотное исследование и создание шкалы эксплицитных мотивов повседневной жизни

Игрокам-участникам пилотного ис­следования, которое проходило летом 2015 года (300 человек, мужчины, актив­ные геймеры, играющие в компьютер­ные игры от нескольких часов в неделю до нескольких часов в день, возраст от 20 до 65 лет), был предложен открытый во­прос: «В каких жизненных ситуациях вам наиболее интересно?». Полученные от­веты были обработаны с помощью ме­тодов количественного и качественного анализа (частотный анализ, контент-ана­лиз, кластерный анализ). По результатам этого анализа был сформирован список из 11 видов обобщенных ситуаций и ви­дов деятельности, который в дальнейшем предлагался другим респондентам уже в виде закрытого вопроса: «Какие при­знаки ситуации делают ее интересной для вас? Выберите, пожалуйста, 3 самые интересные ситуации из списка». Также предлагался вариант «Другое» с тексто­вым полем, куда респонденты могли впи­сать интересную для них ситуацию или вид деятельности, не обнаруженные ими в предложенном списке.

Дальнейшее исследование экспли­цитных мотивов игроков проходило уже с использованием такого закрытого во­проса из 11 пунктов и включало 3 замера с интервалом в неделю среди аудитории игроков в массовую военно-историче­скую онлайн-игру World of Warships. Це­лью этого этапа было получение исчер­пывающего списка, перечня интересных для игроков жизненных ситуаций. Опрос рассылался трижды, каждый раз разным выборкам игроков из общей большой вы­борки. Задачи этого этапа: дополнить из­начальный список интересов игроков и, оценив гомогенность выборок, обосно­вать возможность выведения выводов от­носительно всей совокупности игроков.

Инструкция звучала следующим обра­зом:

«В жизни мы попадаем в разные ситу­ации. В одних нам интересно, в других – не очень.

Какие признаки ситуации делают ее интересной для вас?

Выберите, пожалуйста, 3 самые инте­ресные для вас ситуации из списка:

  1. Когда я могу влиять на происходящее

  2. Когда мне весело, когда я развлекаюсь

  3. Когда я узнаю что-то, получаю инфор­мацию

  4. Когда я учусь чему-то, улучшаю навыки

  5. Когда ситуация необычная, нестан­дартная

  6. Когда происходит что-то неожиданное

  7. Когда есть взаимодействие с людьми

  8. Когда я встречаю что-то новое

  9. Когда есть какой-то результат, дости­жения

  10. Когда есть вариативность, возмож­ность выбора

  11. Когда есть вызов для моих способно­стей, непростая для меня задача

  12. Другое (укажите, пожалуйста) ________».

В ходе трех однотипных исследова­ний на разных группах одной большой выборки игроков (N1 = 3019 человек, N2 = 2079 человек, N3 = 4044 человека, мужчины, геймеры, активно играющие в компьютерные игры от нескольких часов в неделю до нескольких часов в день), список дополнялся самыми по­пулярными ответами из поля «Другое». В результате был проведен кластерный анализ и получен итоговый список из 19 пунктов.

Таким образом, по итогам двухлетних исследований была создана авторская шкала, которая получила рабочее назва­ние «Эксплицитные мотивы повседнев­ной жизни».

Инструкция звучала следующим обра­зом:

«Что из перечисленного наиболее ин­тересно для вас в жизни? Выберите от 1 до 3 вариантов:

  1. Влиять на ситуацию

  2. Развлекаться

  3. Ощущать масштабность и грандиоз­ность чего-либо

  4. Узнавать что-то (получать информа­цию)

  5. Учиться чему-то (улучшать навыки)

  6. Встречать что-то необычное

  7. Общаться

  8. Извлекать пользу, выгоду

  9. Испытывать сильные эмоции

  10. Любоваться чем-то красивым

  11. Погружаться в особую атмосферу

  12. Делать что-то совместно с другими людьми

  13. Встречать что-то новое

  14. Сталкиваться с чем-то неожиданным

  15. Получать результат, достижения

  16. Иметь возможность выбора

  17. Когда есть понятная задача

  18. Когда есть вызов, непростая задача

  19. Когда есть динамичность».

После сбора значительного количест­ва данных было проанализировано рас­пределение выборов и определена дина­мика рейтинга представленных в опросе эксплицитных мотивов (Ivanova et al., 2016).

Этап 2. Основное исследование

  1. Измерение выраженности эксплицит­ных мотивов с помощью полученной шкалы

    В третий раз вопрос был переформу­лирован и звучал следующим образом: «Насколько перечисленное интересно вам в жизни?», поскольку новый вариант предполагал не выбор нескольких отве­тов из общего списка, а оценку каждого из 19 пунктов опросника по пятибалльной шкале Лайкерта (совершенно неин­тересно, неинтересно, средне, интерес­но, очень интересно). Введение шкалы Лайкерта вместо шкалы множествен­ного выбора изначально объяснялось намерением проверить работоспособ­ность «старой» шкалы, определить, бу­дут ли эксплицитные мотивы игроков распределяться по степени выраженности так же, как распределялись при ис­пользовании шкалы множественного выбора.

    Опросник со шкалой Лайкерта был предложен новой выборке (N=1474) из той же генеральной совокупности активных геймеров. Были получены средние оценки, квартили и стандарт­ные отклонения по 19 шкалам опрос­ника. Выборка по демографическим показателям и игровой активности (ча­стоте проведения времени в играх) со­ответствует всем участвовавшим в предыдущих замерах.

  2. Выделение групп игроков на основа­нии выраженности разных эксплицит­ных мотивов

    В данной части исследования мето­дом дискриминантного анализа вы­являлись группы игроков с разной выраженностью мотивов, которая определялась в предыдущих частях исследования. Анализ данных был прове­ден на той же выборке активных гей­меров (N=1474), по которым были получены оценки на опросник по шка­ле Ликерта. Также анализировались от­веты на вопросы об игровых мотивах и поведении в играх, которые были за­даны респондентам в этой части иссле­дования.

  3. Сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности тех или иных мотивов повседневной жизни.

С целью сравнения выраженности экс­плицитных мотивов у геймеров и не игра­ющих мужчин опрос со шкалой «Экспли­цитные мотивы повседневной жизни» был проведен на выборке мужчин (N=192), не играющих в компьютерные игры.

Результаты, полученные на этой вы­борке не играющих мужчин, сравни­вались с выборкой мужчин-игроков (N=308), сопоставимой по размеру, со­стоявшей из случайно выбранных ре­спондентов из первичной выборки гей­меров (N=1474).

Результаты

1. Оценка выраженности эксплицитных мотивов повседневной жизни у геймеров (N=1474) в формате шкалы Лайкерта.

В таблице 1 представлены средние ранги, а также графики распределения оценок по шкалам. Видно правосторон­нее смещение ответов на опросник (от­ражено на гистограммах в таблице 1). Это означает, что практически все пере­численное в этом списке является для иг­роков скорее интересным, чем не инте­ресным. При этом видно, что некоторые мотивы все же получили более высокие оценки. Эти результаты согласуются с теми, что были получены ранее по шка­ле выборов: познавательные мотивы (по­знание, обучение), мотивы достижения (достижение, возможность выбора), мо­тив встречи с новизной и необычностью.

Табл. 1. Выраженность мотивов в повседневной жизни у игроков массовой многопользователь­ской онлайн-игры World of Warships (N=1474)

 

Самыми выраженными эксплицитны­ми мотивами игроков оказались мотивы обучения («учиться чему-то, улучшать на­выки») и познания («узнавать что-то, по­лучать информацию»). Таким образом, было выделено общее для игроков в игры такого типа – выраженная самоатрибутируемая познавательная мотивация. Так же ярко у них выражен мотив достижения («получить результат, достижения») Наи­менее выраженными мотивами оказались мотивы общения и взаимодействия с дру­гими людьми, кооперации («общаться» и «делать что-то совместно с другими людьми»).

В дополнительном кросс-культурном исследовании, где принимали участие не только русскоговорящие, но также и ан­глоговорящие участники из стран Север­ной Америки и Европы, описание резуль­татов которого не вошли в настоящую статью, обнаружилось, что существенная выраженность познавательных экспли­цитных мотивов объединяет игроков, не­зависимо от географической и культур­ной принадлежности, и является скорее универсальной эксплицитной мотиваци­ей мужской аудитории массовых онлайн- игр (Ivanova et al., 2016).

2. Выделение групп игроков в зависимости от выраженности тех или иных мотивов.

По степени выраженности тех или иных мотивов из 19 выделенных нами обобщенных мотивов повседневной жиз­ни и по их сочетанию в мотивационном профиле мы выявили три группы игро­ков (см. табл. 2, рис. 1):

  1. Игроки с мотивацией познания и дости­жения рационального типа (N=599) – это игроки с выраженными мотивами познания, обучения и достижения, но при этом не испытывающие потреб­ность в переживании сильных эмоций. Эти респонденты отмечают как чрезвы­чайно интересные для себя ситуации, где они могут узнать что-то новое, че­му-либо научиться, достичь результа­тов, при этом они демонстрируют бо­лее низкие оценки ситуаций, в которых они могут переживать эмоции, столк­нуться с чем-то неожиданным.

  2. Игроки с мотивацией неопределенно­го типа (N=234) – это игроки со сни­женной выраженностью всех мотивов, особенно мотивов общения и взаимо­действия с другими людьми (коопера­ции). Такие респонденты демонстри­руют более низкие оценки, чем члены двух других групп, по всей шкале моти­вов повседневной жизни. Им менее ин­тересны ситуации познания, обучения и достижения, равно как и все осталь­ные ситуации. При том, что этическая мотивация (стремление общаться и взаимодействовать с другими людь­ми) у игроков всех трех групп является выраженной слабее, чем другие виды мотивации, у игроков этой группы ее­ность получилась особенно низкой.

  3. Игроки с мотивацией познания и дости­жения эмоционального типа (N=628) – это игроки с выраженными мотива­ми познания, обучения и достижения, но при этом ищущие новизну, необыч­ность, динамичность, необходимым компонентом их мотивации является стремление испытывать сильные эмо­ции. Интерпретируя эти данные, мы описываем эту группу как игроков, для которых познание нового должно быть ярким и впечатляющим, а положитель­ные эмоции, которые являются неотъ­емлемой частью интереса, должны быть более интенсивными.


Рис. 1. Три группы игроков по типу мотивации, полученные методом дискриминантного анализа (канонические дискриминантные функции)

Табл. 2. Разделение игроков на группы мето­дом дискриминантного анализа

Группы

Дискриминантная функция

1

2

1. N=599

-,416

,303

2. N=234

-3,009

-,331

3. N= 628

1,518

-,166

Как выяснилось в ходе дальнейше­го анализа, игроки в этих группах значи­мо различаются по субъективной оценке своей успешности в игре, а также по стра­тегиям игрового поведения и игровой мо­тивации. Данные по субъективной оцен­ке игроками своей успешности получены в результате анализа игроками своего ме­ста в командной статистике за определен­ный период времени (за последний месяц перед проведением исследования). Игро­кам был задан вопрос: «Оцените прибли­зительно, на каком месте в команде вы чаще всего оказываетесь по итогам боя в командном рейтинге». Варианты отве­та – двенадцать мест в командном рей­тинге, из которых можно выбрать только одно. Это место в рейтинговой таблице – показатель успешности игроков, опре­деляющийся по нескольким параметрам. Вопрос касался не конкретного места в рейтинге после конкретной игровой сессии, а их усредненного представления о своей успешности. Далее их оценки срав­нивались с их фактическим средним ме­стом в командном рейтинге, который не­которое время доступен в записях логов игры. Таким образом, имелась возмож­ность сравнивать субъективную и факти­ческую успешность испытуемых в игре. Так же в трех полученных группах сравни­вались результаты ответов респондентов на вопросы «Что для вас является наиболее важным в играх?», «Что вы часто делаете в играх?».

Эти вопросы были заданы с целью рас­смотрения игровых мотивов, игрового поведения и их связи с мотивами повсед­невной жизни. В результате у игроков с разными типами повседневной мотивации выявились разные особенности иг­ровой мотивации и игрового поведения.

В группе 1 мотивация познания и до­стижения рационального типа – игро­ки чаще, чем представители двух других групп, считают важным в игре освоить тонкости стрельбы, научиться точно рас­считывать попадания, развивать игровые навыки (на уровне тенденции, Хи-ква­драт Пирсона χ=5,14, p=0,07).

В группе 2 мотивация неопределенно­го типа – игроки демонстрируют самую низкую самооценку своей успешности в игре и самую низкую оценку самой игры, по сравнению с представителями остальных групп.

В группе 3 мотивация познания и до­стижения эмоционального типа – у иг­роков выявилась значимо более высо­кая самооценка своей успешности, чем в других группах, причем, фактически они не отличаются по объективным пока­зателям успешности в игре (Хи-квадрат Пирсона χ=15,2, p<0,001). Эти игроки значимо чаще считают важным в игре быть в гуще событий, получать максимум адреналина (Хи-квадрат Пирсона χ=6,4, p≤0,01). Они значимо чаще представи­телей остальных групп отмечают, что в игре стараются быстрее развиваться до более высоких уровней (Хи-квадрат Пир­сона χ=7,02, p<0,05), ищут других игро­ков, с которыми можно познакомиться и играть вместе, вести командную игру, вырабатывать совместно общую такти­ку (Хи-квадрат Пирсона χ=11,72, p<0,01).

3. Сравнение выборки мужчин-игроков с выборкой неиграющих мужчин по выраженности эмпирически выделенных 19 мотивов.

В этом сравнительном анализе рас­сматривались ответы по описанной выше шкале «Эксплицитные мотивы повседнев­ной жизни» играющих мужчин (n=308, возраст от 14 до 70, средний возраст 37,8) и неиграющих мужчин (n=192, возраст от 14 до 70, средний возраст 35,4).

Игроки и неиграющие мужчины по выраженности эксплицитных мотивов оказались скорее схожи, чем различны. Самые высокие средние баллы в обеих группах оказались у познавательных мо­тивов и мотивов достижения («узнавать что-то», «учиться чему-то», «получать ре­зультат, достижения»). При этом значи­мые различия между группами все же были выявлены.

Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у неигра­ющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с други­ми людьми («общение и кооперация») (критерий Уилкоксона, p≤0,01), а также в мотивах, направленных на восприя­тие красоты, масштабности и грандиоз­ности чего-либо (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше средние оцен­ки мотивов, касающихся интересных си­туаций и связанных с понятностью задач, при этом у них значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они мо­гут влиять на что-то (критерий Уилкоксо­на, p≤0,01).

С меньшим уровнем значимости, но все-таки различаются выборки игроков и неиграющих по выраженности инте­реса к ситуациям, в которых есть новиз­на и неожиданность (см. табл. 3). Эти ситуации более привлекательны для не­играющих, а у играющих, в сочетании с желанием иметь понятную задачу, за­фиксирован более низкий интерес к но­визне и неожиданности (критерий Уилкоксона, p≤0,05).

Табл. 3. Выраженность эксплицитных мотивов у играющих (N=308) и не играющих (N=192) мужчин

Мотивы

M (не игроки)

SD

М (игроки)

SD

Влияние

4.0*

0.90

3.8*

1.00

Познание

4.4

0.77

4.2

0.88

Обучение

4.2

0.78

4.2

0.88

Необычность

4.2*

0.86

3.9*

0.99

Новизна

4.1*

0.75

3.9*

0.94

Кооперация

3.7*

0.91

3.5*

1.02

Выгода

3.8*

1.00

3.5*

1.16

Возможность выбора

4.2

0.73

4.2

0.87

Сильные эмоции

3.8

1.04

3.6

0.97

Вызов, преодоление

3.9

0.85

3.8

0.91

Динамичность

3.9

0.78

3.9

0.88

Понятность (задачи)

3.6*

0.88

3.8*

0.94

Эстетика

4.2*

0.83

3.8*

1.05

Общение

3.9*

0.89

3.5*

1.06

Ощущение масштабности чего-л.

4.0*

1.01

3.5*

1.05

Погружение в особую атмосферу

3.7

1.14

3.9

1.04

Достижение

4.3

0.82

4.2

0.87

Развлечение

3.7

0.87

3.7

0.90

Неожиданность

3.5

0.91

3.6

1.05

Средний возраст по выборке

35.4

11.93

37.8

9.05

* Значимости определялись с помощью критерия Уилкоксона с поправкой на непрерывность.

Выводы

Данное исследование не концентри­руется на мотивации собственно гей­минга, а отвечает на вопрос о мотивации игроков в целом. Но при этом подразуме­вается, что общая направленность влия­ет на выбор любой активности, в том чи­сле и игр, в которые предпочитает играть человек, и то, что ему интересно делать в жизни, ему будет интересно реализовы­вать и в игре.

Мы получили перечень обобщенных эксплицитных мотивов в повседневной жизни игроков, отражающих их общую направленность. Были выявлены более предпочитаемые игроками ситуации или виды деятельности, которые они считают самыми интересными для себя. Их мы и рассматриваем как доминирующие моти­вы для данной выборки – это те ситуации или виды деятельности, которые чаще все­го выбирались игроками по шкале множе­ственного выбора, или которые получили наиболее высокую среднюю оценку (сред­ний ранг) по шкале Лайкерта.

Шкала демонстрирует удовлетвори­тельную надежность измерения степени выраженности мотивов. Когда эта шкала предъявлялась другой группе респонден­тов из той же генеральной совокупности игроков в формате со шкалами множест­венного выбора, те же мотивы, которые получили самые высокие средние оцен­ки по шкале Лайкерта, являлись самыми часто выбираемыми и в варианте со шка­лами выбора.

Мы делаем вывод, что доминирующие мотивы игроков отражают культурные ценности современных активных муж­чин трудоспособного возраста, и в це­лом универсальны для совокупности иг­роков в массовые онлайн-игры военной тематики.

Результаты сравнения выраженности мотивов у играющих и неиграющих по­казали особенности общей направлен­ности тех и других мужчин, сходных по своим социально-демографическим параметрам. У последних более выражена этическая мотивация (выражает потреб­ность человека в людях и социальных связях, направляет активность на их по­иски), а также эстетическая мотивация (строится на основе взаимодействия гно­стических и этических мотивов, пред­ставляет собой наиболее сложный вид восприятия как наслаждения эстетиче­скими свойствами объективной дейст­вительности) (Ананьев, 2001). Эти виды мотивации у играющих мужчин характе­ризуются меньшей выраженностью. Сни­женные показатели мотивов общения и взаимодействия с людьми могут являться факторами, отчасти обусловливающими интерес этих людей к проведению времени в виртуальных мирах с виртуаль­ным общением. Сниженная эстетическая мотивация также может объяснять тот факт, что игроки предпочитают провес­ти время в игре, а не, например, на про­гулке в горах, лесах, по городским мар­шрутам с примечательной архитектурой. Меньшая склонность любоваться окру­жающей действительностью тоже может частично предопределять предпочтение игровой деятельности как формы прове­дения досуга.

На этом фоне у игроков ярче выра­жено желание решать понятные задачи. Это может рассматриваться как желание гарантированно решить их, то есть быть успешными и чувствовать контроль над ситуацией.

Тот факт, что неиграющим мужчи­нам интереснее ситуации, связанные с общением и взаимодействием с други­ми людьми, перекликается с данными из интервью с игроками, которое прово­дится нами в настоящее время. Там они довольно часто отмечают, что предпочи­тают играть в игры в одиночном формате и редко говорят о том, что играют в игры ради общения. Любование прекрасным, ощущение масштабности и грандиоз­ности трактуется нами как более высо­кая потребность неиграющих мужчин в соприкосновении с реальными миром, в котором, действительно, можно встре­тить такие объекты. То, что у играющих мужчин больше выражен интерес к по­нятным задачам, и им при этом менее интересно влиять на ситуацию, интерпретируется нами как нежелание брать на себя дополнительный контроль над жизнью и нести добавочную ответст­венность, потому что, возможно, ее в их жизни и так достаточно. Это также пе­рекликается с данными из интервью, где многие игроки объясняют свой уход в игры желанием «отключиться» от реаль­ности и отдохнуть от нее.

Познавательные мотивы и мотивы до­стижения у играющих и неиграющих мужчин оказались выраженными в рав­ной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимо­стью ценностей познания и достижения в современном обществе и, как следст­вие, являться своего рода культурно-ожи­даемой, нормативной направленностью современного мужчины.

Таким образом, можно констатиро­вать, что играющие мужчины по вы­раженности эксплицитных мотивов повседневной жизни не являются каки­ми-то особенными членами современ­ного общества. Их увлеченность играми означает скорее то, что они нашли удов­летворение своим потребностям в игре, чем то, что их потребности как-то су­щественно отличаются от потребностей неиграющих. Измеряя даже такую (экс­плицитную) мотивацию, мы можем со­ставить представление, какие потребно­сти людей удовлетворяют современные игры, объяснить причины их популяр­ности и широкого распространения. Мы видим, что появилась новая реальность, которая дает людям новые возможности.

Полученные данные относительно иг­ровой мотивации и игрового поведения наших респондентов показывают так­же, что при наличии общего вектора на достижение и познание в повседневной мотивации имеются разные группы иг­роков, для которых, помимо этих основ­ных мотивов, есть и другие. Они разделя­ют игроков на три мотивационных типа. Игровые мотивы и игровое поведение у представителей этих типов различает­ся. Очевидно, в одни и те же игры они могут играть для удовлетворения разных потребностей. Сопоставляя данные выра­женности повседневной жизненной мо­тивации и игровой мотивации у игроков, можно провести анализ качества самой игры – насколько игра удовлетворяет по­требности играющих людей, и какими средствами это достигается.

Подводя итог, можно предположить, что опыт геймерства может рассматри­ваться как положительный опыт, и что это занятие может носить компенсатор­ный характер – в игре могут быть удов­летворены те потребности, которые по разным причинам не могут быть удов­летворены в реальности. В игре возмож­ны такие формы поведения, которые недоступны человеку в реальной жизни или которые он не решается воплотить. При этом, удовлетворение потребностей в достижении и познании в игре не озна­чает, что человек не будет стараться удов­летворить эти потребности и в реальной жизни. Напротив, игровой опыт может обеспечить необходимую для формиро­вания устойчивой мотивации достижения историю успеха. Такой положительный опыт может выработать у геймера опре­деленные установки – осознание того, что можно и нужно пытаться делать что-то неоднократно, что настойчивость и жела­ние довести дело до конца повлечет за со­бой положительные последствия и т.д. Ре­зультаты данного исследования показали, что геймеры не отличаются какими-ли­бо выраженными специфическими эска­писткими мотивами или мотивами сти­муляции. Игры привлекают их не в силу специфичности их повседневной жизненной мотивации. Ведущие мотивы гей­меров совпадают с культурными ценно­стями современного информационного общества. Скорее, в компьютерных играх они нашли для себя дополнительную фор­му реализации своих мотивов.

Эти выводы открывают большие воз­можности для объединения интересов игровой индустрии и системы образова­ния. Если рассмотреть результаты мно­жества исследований мотивации игра­ющих людей становится очевидно, что в компьютерные игры (в частности в мас­совые онлайн-игры) будут продолжать играть, и в эту деятельность будет вовле­каться все больше людей. Исходя из это­го, можно разрабатывать качественные обучающие и развивающие игры и делать их такими, что именно в них люди будут предпочитать играть. Они смогут стать достойной альтернативой исключитель­но коммерческим проектам. Обучение сможет отвечать запросам современного информационного общества: легкий до­ступ к ресурсам, быстрый результат дей­ствий, быстрый обмен информацией со множеством людей и т.п. Образование не­избежно придет к идее необходимости геймификации, которая может оказаться чрезвычайно полезной, причем, не толь­ко с точки зрения формы организации и доставки знаний. Велик потенциал раз­вивающих возможностей самой игровой среды. Имеется огромное количество эм­пирических данных о том, какие широкие возможности игровая реальность предо­ставляет для развития самых разнообразных когнитивных, эмоциональных и со­циальных функций человека (Ferguson et al., 2103; Buelow et al., 2015; Bowman et al., 2015; Harrington et al., 2016; Gabbiadini et al., 2017).

Литература:

Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – Т. 8. – № 4. – С. 35–58.

Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. – Санкт-Петербург : Питер, 2001.

Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров // Психологические исследования. – 2014. – Т. 7. – № 38. – С. 1.

Войскунский А.Е. Направления исследований опосредствованной Интернетом деятельности // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2017. – № 1. – С. 51–66

Зимбардо Ф., Коломбе Н. Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности. – Москва : Альпина Паблишер, 2017.

Иванова Н.А., Артемов А.В., Волохонский В.Л., Дубик С.В. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 16. Психология. Педагогика. – 2016. – № 2. – С. 47–58.

Королева Н.Н. Экспансия виртуальности // Universum: Вестник Герценовского университета. – 2011. – № 9. – С. 76–78.

Круглов В.Г. Имплицитные и эксплицитные ценности в общей схеме анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 16. Психология. Педагогика. – 2007. – Вып. 2. – Ч. 1. – С. 139–149.

Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков // Современная зарубежная психология. – 2017. – Том 6. – № 4. – С. 21–28.

Bowman, N. D., Kowert, R., & Ferguson, C. J. (2015). The Impact of Video Game Play on Human (and Orc) Creativity. Chapter in book Video Games and Creativity. Elsevier inc. doi: 10.1016/B978-0-12-801462-2.00002-3

Brunstein J. C., Schmitt С. H. (2004). Assessing individual differences in achievement motivation with the Implicit Association Test. Journal of Research in Personality, 38(6), 536–555. doi: 10.1016/j.jrp.2004.01.003

Buelow, M.T., Okdie, B. M., Cooper, A. B. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228–234. doi: 10.1016/j.chb.2014.12.029

Demetrovics Z., Urban R., Nagygyorgy K., Farkas J., Zilahy D., Mervo B., Reindl A., Agoston C., Kertesz A., & Harmath E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

Evans M. A., Norton A. Chang M., Deater-Deckard K., & Balci O. (2013). Youth and video games-Exploring effects on learning and engagement. Zeitschrift für Psychologie. Journal of Psychology, 221(2), 98–106. doi: 10.1027/2151-2604/a000135

Ferguson C.J., Garza A., Jerabeck J., Ramos R., & Galindo M. (2013). Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. Journal of Youth and Adolescence, 42(1), 109–122. doi: 10.1007/s10964-012-9803-6

Gabbiadini, A., & Greitemeyer, T. (2017). Uncovering the association between strategy video games and self-regulation: A correlational study. Personality and Individual Differences.Volume, 104, 129–136. doi: 10.1016/j.paid.2016.07.041

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. doi: 10.1037/a0034857

Hainey, T., Connolly,T., Stansfield, M., & Boyle, E. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers and Education, 57(4), 2197–2211. doi: 10.1016/j.compedu.2011.06.001

Harrington, B., & O’Connell, M. (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behavior. Computers in Human Behavior, 63, 650–658. doi: 10.1016/j. chb.2016.05.062

King D. L., & Delfabbro P.H. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. Clinical Psychology Review, 34, 298–308. doi: 10.1016/j. cpr.2014.03.006

Koroleva N.N. (2011). The Expansion of Virtuality. [Universum: Vestnik Gertsenovskogo Universiteta], 9, 76–78.

McClelland, D. C., Koestner, R., & Weinberger, J. (1989). How do self-attributed and implicit motives differ? Psychol. Rev., 96, 690–702.

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play, In A. Jordan & D. Romer (Eds.). Media and the Well-Being of Children and Adolescents. New York: Oxford University Press, 109-12.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis: Quantifying the Relations Between Digital-Screen Use and the Mental Well-Being of Adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi: 10.1177/0956797616678438

Sevin, R., & De Camp, W. (2016). From playing to programming: The effect of video game play on confidence with computers and an interest in computer science. Sociological Research Online, 21(3), 31. Article number 16. doi: 10.5153/sro.4082

Sjoblom, M. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996. doi: 10.1016/j.chb.2016.10.019

Snodgrass, J. G., Dengah, H.J. F., Lacy M. G., Bagwell A., Van Oostenburg M., & Lende, D. (2017). Online gaming involvement and its positive and negative consequences: A cognitive anthropological “cultural consensus” approach to psychiatric measurement and assessment, Computers in Human Behavior, 66, 291–302.

Sublette, V. A., & Mullan, B. (2012). Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), 3–23. doi: 10.1007/s11469-010-9304-3

Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139, 352–402. doi: 10.1037/a0028446

Yee, N. (2007). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9(6), 772–775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772

Yee, N., Ducheneaut, N., & Nelson, L. (2012). Online Gaming Motivations Scale. Development and Validation, Proceedings of CHI, 2803–2806. doi: 10.1145/2207676.2208681
Для цитирования статьи:

Иванова Н.А.Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование. // Национальный психологический журнал. 2018. № 4. c.16-26. doi: 10.11621/npj.2018.0402

Скопировано в буфер обмена

Скопировать