ISSN 2079-6617
eISSN 2309-9828
Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков

Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков

Скачать в формате PDF

Поступила: 30.01.2017

Принята к публикации: 15.02.2017

Дата публикации в журнале: 30.03.2017

Страницы: 15-24

DOI: 10.11621/npj.2017.0102

Ключевые слова: компьютерные игры; дети; подростки; формирующая деятельность; субъективная притягательность; identification with game character

Доступно в on-line версии с: 30.03.2017

Для цитирования статьи:

Матвеева Л.В., Макалати А. Г. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков. // Национальный психологический журнал 2017. № 1. c.15-24. doi: 10.11621/npj.2017.0102

Скопировано в буфер обмена

Скопировать
Номер 1, 2017

Матвеева Лидия Владимировна Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Макалати Александра Гурамовна Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Аннотация

В статье приводятся данные исследования, в котором определялись место и роль компьютерных игр в жизни детей и подростков, а также выяснялось, как сами играющие оценивают свой опыт восприятия различных аспектов компьютерной игры и игры в целом. В исследовании принимали участие пользователи компьютерных игр в возрасте от 11 до 19 лет. Исследование проводилось методом опросов и интервью. Вопросы касались выделения тех аспектов игр, которые воспринимаются как наиболее важные, притягательные, взывающие наибольший эмоциональный отклик. Они определяют выбор игр, параметров, по которым пользователи оценивают героев игр, отношения представителей данной возрастной группы к играм и то место, которое занимают компьютерные игры в их жизни.

В результате исследования выявлено, что дети и подростки в целом положительно относятся к компьютерным играм, считают их полезной и приятной частью своей жизни, не испытывают стыда и раскаяния из-за потраченного на игры времени, собираются продолжать играть дальше, во взрослой жизни. В играх они учатся общаться и принимать решения. Наиболее важным в плане оценки персонажей игры является их визуальное представление. Внешний вид персонажей игры является одним из основных факторов их привлекательности. Подросткам важна не только эстетическая составляющая визуальных образов, но и их смысловая нагруженность: отражение в визуальных образах характера или образа действий героя. Предпочтение в выборе игр чаще определяется видом и способом действий игрока в игре, а не сюжетно-смысловыми параметрами игры.

Игра дает подросткам возможность попробовать себя в самых разных ситуациях и предоставляет опыт взаимодействия с другими людьми, недоступный в реальной жизни. Компьютерная игра является для них игровой моделью успешной деятельности и, таким образом, может быть использована в качестве средства личностного саморазвития.

Развитие информационных тех­нологий в последние десятилетия привело к их повсеместному проникновению в обыденную жизнь и пра­ктическую деятельность людей. Сейчас невозможно представить нашу жизнь без компьютеров, смартфонов и интер­нета. Эти технологии оказывают влия­ние на самые различные сферы психи­ческой жизни людей (Зинченко и др., 2011). Одними из самых широко распространенных и популярных новых видов деятельности, появившихся с распространением компьютеров и доступа к сети интернет, стали компьютерные игры.

Расширение объемов индустрии ком­пьютерных игр и быстрый рост их ауди­тории превратили компьютерные игры в неотъемлемую часть массовой куль­туры и повседневной жизни людей. Это сравнительно новый вид информацион­ного воздействия, обладающий собст­венной спецификой. В настоящее время правильнее использовать термин «ки­бер-игры», поскольку для пользования такими играми используется не только компьютеры, но и телефоны, планшеты и другие электронные устройства. Это приводит к тому, что они становятся до­ступны, по сути, в любой момент жизни – в транспорте, на уроке, дома, на ули­це. Причем, играют не только дети, но и взрослые.

Психологические исследования ком­пьютерных игр и их влияния на чело­века начались еще в конце 80-х годов прошлого века. За прошедшие с того времени годы было получено множест­во данных относительно самых разных аспектов данной тематики. Основные проблемы, рассматриваемые исследова­телями в этой сфере, можно разделить на три большие группы:

  1. Связь игр с агрессией и деструктив­ным поведением;

  2. Проблема зависимости от компьютер­ных игр;

  3. Влияние игр на развитие познаватель­ной сферы и их роль в обучении.

Рассмотрим их подробнее.

Игры и агрессия

Исследования этого аспекта компью­терных игр вызывают наибольший об­щественный резонанс, особенно в свя­зи со случаями громких преступлений, совершаемых подростками, многие из которых увлекались агрессивными ком­пьютерными играми. При этом одноз­начного ответа на вопрос, провоцируют ли компьютерные игры агрессию в ре­альной жизни, пока нет. Данные о корреляции агрессивности и выбора игр не позволяют сделать вывод о причинно- следственной зависимости – возмож­но, уже существующие черты характера способствуют тому, что человек предпо­читает играть именно в игры с агрессив­ным сюжетом (Войскунский, 2010).

Компьютерные игры могут оказывать сильное воздействие на человека за счет того, что в них человек не просто вос­принимает некий контент, но активно действует, управляя игровым персона­жем. Поэтому и идентификация с персо­нажем, совершающим агрессивные дей­ствия, становится более сильной. К тому же, в играх часто агрессивное поведение подкрепляется вознаграждением, что способствует закреплению такого спо­соба действия.

В обзоре Андерсона и коллег (Anderson at all, 2010) приводятся данные о том, что агрессивные компьютерные игры ока­зывают влияние на поведение, мысли и чувства игроков в течение короткого промежутка времени сразу после игры. Наличие же эффекта долговременного воздействия агрессивных игр на устой­чивые психологические характеристики личности остается под вопросом.

Зависимость от компьютерных игр

Игровая зависимость традиционно рассматривалась авторами как один из подвидов интернет-зависимости (Янг 2010, Войскунский 2000). Этот подход, с одной стороны, не позволяет в полной мере оценить специфику формирова­ния зависимости именно от игр как спе­цифического вида деятельности, в отли­чие от, например, интернет-серфинга или социальных сетей. С другой стороны, акцентируется внимание только на зависимости, возникающей от коллек­тивных игр через интернет, при этом из рассмотрения исключаются случаи зависимости от однопользовательских игр, не включающих социального ком­понента вообще.

Альтернативой этого подхода являет­ся попытка вычленить характеристики собственно компьютерной игры, способ­ствующие возникновению зависимости. Например, Иванов (Иванов, 2003) рассма­тривает степень идентификации с персо­нажем и погружения в воображаемый мир игры в зависимости от структуры и типа игр и выделяет ролевые игры с видом «из глаз» персонажа как наиболее способству­ющие возникновению зависимости. Ос­новным «затягивающим» фактором для таких игр он считает возможность эска­пизма, ухода от реальности в виртуальный мир через максимальное отождествление себя с героем игры.

Интересными представляются так­же исследования, показывающие, что компьютерная игра в силу своей струк­туры и организации создает интенсив­ные позитивные переживания, «опыт потока», которые и являются основным притягательным фактором и могут, как минимум, отчасти способствовать воз­никновению зависимости (Ван и др. 2011; Макалатия, 2003).

Исследования познавательной сферы геймеров

В обзорной статье Богачевой (Бога­чева, 2015) проанализированы работы, связанные с исследованиями различных когнитивных способностей геймеров. Приведены данные о том, что увлечение компьютерными играми может положи­тельно сказываться на развитии когни­тивных функций. Отличия обнаружива­ются в развитии и «простых» функций, таких как более широкое поле внимания, способность отслеживать многочислен­ные объекты, лучшие зрительно-мотор­ные координации, более высокие показа­тели селективности внимания, больший объем рабочей памяти, и в «сложных». В частности, геймеры демонстрируют более высокую скорость принятия ре­шений, лучшую способность к парал­лельному выполнению нескольких за­дач, более успешны в задачах, связанных со стратегическим планированием. У них также лучше развиты «пространственные способности» (spatial abilities – способности ориентироваться в пространстве), способности мысленно ви­зуализировать объекты, решать задачи на мысленное вращение, представлять сложные пространственные конфигура­ции объектов.

С другой стороны, отмечается и нега­тивное влияние игр. Так, у подростков, увлеченных видеоиграми, чаще наблю­даются симптомы дефицита внимания и гиперактивности, повышенная им­пульсивность поведения, уменьшение способности к произвольной концент­рации внимания, меньшая способность пользоваться стратегиями долговремен­ного запоминания.

Наличие выраженного эффекта от контролируемых сеансов игры позво­ляет говорить о возможности трениров­ки когнитивных функций посредством компьютерных игр. Влияние игр на те или иные особенности познавательной сферы очень сильно зависит от типа предпочитаемых игр. Поэтому непра­вильно говорить о положительном или отрицательном влиянии на когнитивную сферу человека «компьютерных игр вообще». Можно сказать, что определен­ные типы игр могут способствовать раз­витию тех или иных когнитивных способностей и навыков.

Существуют исследования влияния увлечения компьютерными играми на предпочитаемые когнитивные стили че­ловека, в частности, на такой параметр, как полезависимость/поленезависимость (Богачева, Войскунский, 2014).

В обзоре М. Янг и коллег (Young еt all, 2012) приводится анализ многих иссле­дований эффективности компьютерных игровых программ для обучения. Выводы, сделанные автором, говорят о том, что их эффективность можно считать доказан­ной лишь для небольшого числа навыков, например, для обучения языку. Эффектив­ность же игровых программ для других областей, например, математики и точ­ных наук остается под вопросом.

Еще одна сложность, с которой стал­киваются исследователи психологиче­ских аспектов игры в компьютерные игры, связана с огромным разнообрази­ем самих игр. Только очень поверхностному наблюдателю представляется, что компьютерные игры – это некий одно­родный массив похожих активностей. При ближайшем рассмотрении очевид­но, что различий там гораздо больше, чем сходств. По сути, общими чертами компьютерных игр является только то, что все они – игры и то, что в них иг­рают при помощи компьютера или дру­гих электронных устройств (смартфо­нов, игровых приставок и пр.). То есть, все эти деятельности воспринимают­ся субъектами как игра – доброволь­ное, внутренне мотивированное заня­тие, приносящее удовольствие, и во всех них сама деятельность протекает в со­зданном авторами игры виртуальном игровом мире, с которым пользователь взаимодействует при помощи электрон­ных устройств. При этом, содержание и сложность самой деятельности может варьировать в очень широких пределах: от раскладывания карточного пасьянса до управления армией, от одевания ку­колок в платьица до строительства реалистичной модели транспортной сис­темы мегаполиса. Задачи исследования компьютерных игр затрудняет также отсутствие их четкой классификации и очень быстрое развитие этой области – принципиально новые виды игр появля­ются и становятся популярными букваль­но каждый год.

Для понимания сути и способов воз­действия компьютерных игр на пользо­вателей продуктивно их рассмотрение в рамках отечественной традиции изуче­ния детских игр (Эльконин, 1978). Хотя в компьютерные игры играют в основ­ном не дошкольники, а дети более стар­шего возраста и взрослые, мы считаем, что очевидное сходство в структуре дея­тельности позволяет нам рассматривать компьютерную игру как формирующую деятельность. В игре человек проживает, прорабатывает ситуации, получает опыт, развивающий его личность и влияющий на деятельность в реальных ситуациях. Поэтому, с нашей точки зрения, очень важно понять, чему учат компьютерные игры, и какие именно их аспекты оказы­вают наиболее значимое влияние на играющих.

Основным отличием компьютерных игр от других информационных про­дуктов является характер взаимодейст­вия пользователя с ними. Если при чте­нии текстов, просмотре фильмов или телепередач, прослушивании радио зри­тель/слушатель/читатель только воспри­нимает информацию, а вся активность (если она есть) происходит во внутрен­нем плане (понимание, сопереживание и т.п.), то в игре пользователь непосредст­венно вовлечен в деятельную активность. Он реально управляет происходящим в игре с помощью клавиатуры/джойсти­ка или другого вводного устройства, он принимает решения, которые влияют на развитие ситуации в игре. Особенно важ­ным является данный аспект для детей. Во- первых, увеличивается привлекательность игр, по сравнению с любым другим видом информационного контента, посколь­ку задействуется наглядно-действенное мышление, наиболее развитое в раннем возрасте. Во-вторых, активное действие и принятие решений фасилитируют иден­тификацию пользователя с персонажем игры, что обуславливает гораздо более сильное эмоциональное воздействие.

В психологических исследованиях при анализе воздействия компьютерных игр на психику человека должны учиты­ваться эти их особенности: действенный характер вовлеченности играющего и его идентификация с главным персо­нажем игры.

Цели, задачи и гипотезы исследования

Основной целью данного исследо­вания являлось выявление и описание факторов, влияющих на предпочтение компьютерных игр подростками, и опи­сание характера этого влияния.

Задачи исследования:

  1. Сбор данных о количественных и ка­чественных характеристиках игровой деятельности подростков;

  2. Выявление предпочитаемых типов и видов игр и игровых действий, а так­же критериев оценки игровых персо­нажей;

  3. Получение информации о само­восприятии подростков в процессе игры и об их отношении к играм.

Методы исследования и характеристики испытуемых

Исследование проводилось в два этапа.

На первом этапе проводился анкет­ный опрос школьников 7 и 10 классов средней школы г. Москвы. Участники исследования не отбирались по ка­ким-либо признакам, связанным с компьютерными играми. Всего исследова­нии приняли участие 40 человек, из них 17 девушек и 23 юноши в возрасте от 12 до 16 лет. Опросный лист включал вопро­сы, связанные с опытом игры, шкальные вопросы для оценки отношения к разным аспектам игр и открытые вопросы, ответы на которые впоследствие обраба­тывались методами контент-анализа.

Второй этап исследования представ­лял собой интервью с молодыми людь­ми и девушками, активно играющими в игры (не менее 15 часов игры в неде­лю) и посещающими интернет-ресурсы, посвященные играм. В этом исследова­нии приняли участие 16 человек, из них 11 юношей и 5 девушек в возрасте от 14 до 19 лет. Интервью содержало вопросы об опыте различных игр, о предпочита­емых играх и причинах их предпочте­ния, об оценке роли компьютерных игр в своей жизни. Полученные данные об­рабатывались методом контент-анализа и качественного анализа.

В качестве дополнительного источни­ка информации по интересующим нас вопросам использовались результаты проведенной нами фокус-группы с педа­гогами московских школ. Обсуждаемые вопросы касались их наблюдений отно­сительно влияния компьютерных игр на повседневное поведение школьников.

Результаты исследования

Среди участников первого этапа ис­следования не нашлось ни одного не­знакомого с кибер-играми, только 4 че­ловека (10%) сообщили, что в последнее время не играют в них регулярно. При­чем, все неиграющие относились к стар­шей возрастной группе (15–16 лет). Среди учеников 7 класса (12–13 лет) ре­гулярно играют все.

Среднее время начала знакомства с компьютерными играми – 7,2 лет. Ука­занный респондентами возраст перво­го знакомства с играми – от 4 до 11 лет.

В среднем респонденты играют в игры не менее 3 раз в неделю. Данные о часто­те игр представлены на диаграмме 1.


Диаграмма 1. Частота игр по выборке испытуемых (по вертикальной оси – частота игр, по горизонтальной – количество испытуемых)

Средняя продолжительность одного сеанса игры – около часа. Треть испыту­емых (14 человек) сообщили, что у них бывали периоды непрерывной игры бо­лее 6 часов подряд.

Участники второго этапа исследова­ния играют в среднем около 20 часов в неделю, у всех них были периоды не­прерывной игры более 6 часов подряд. Средний возраст первого знакомства с кибер-играми также приходится на воз­раст 7 лет.

Значимых различий по этим параме­трам между юношами и девушками в ис­следуемых группах не выявлено.

Участники фокус-группы отметили, что, по их наблюдениям, школьники по­свящают играм и общению в интернете большую часть своего свободного време­ни и рассматривают эти деятельности как один из наиболее предпочитаемых ви­дов досуга. Правда, внешнему наблюдателю иногда сложно определить, чем имен­но занят уткнувшийся в компьютер или смартфон школьник – игрой или перепи­ской в соцсети. Знакомство с играми на­чинается с первого класса и продолжается до окончания школы. Примерно до 11– 12 лет мальчики и девочки играют при­близительно с одинаковой увлеченностью и в сходные игры, в более старшем возра­сте девушки, в среднем, уделяют больше внимания общению, а юноши – играм.

Предпочтения в выборе игр

Игры, на которые наши респонден­ты указали как на свои любимые, очень разнообразны. По выбору игровой плат­формы преобладают игры для ком­пьютера, на втором месте – игры для мобильных платформ, очень мало (3 упоминания) приставочных игр, и сов­сем не встречаются игры дополненной реальности.

По жанру и стилю в числе любимых лидируют соревновательные командные военные игры (ConterStrike, DOTA, LoL), игры в создание, строительство и менед­жмент систем (Sims, Minecraft, FIFA), сю­жетные ролевые игры (Warcraft, Witcher, Dragon Age), гонки и военные стратегии.

Любимый персонаж

Идентификация с персонажем явля­ется одним из основных способов воз­действия во многих формах искусства – в кино, в литературе, в театре. В ком­пьютерных играх, особенно сюжетно- ролевых, этот аспект тоже присутству­ет (Иванов, 2003). Об этом же говорят и полученные нами данные: результаты интервью игроков и выявленные в про­цессе проведения фокус-группы наблюдения педагогов, свидетельствующие о том, что школьники, особенно младшие, часто играют в персонажей компьютер­ных игр в обычных играх, использу­ют атрибутику, называют себя именами персонажей и воспроизводят их дейст­вия и ситуации из компьютерных игр.

Мы попросили наших респондентов назвать любимых героев компьютерных игр, а затем спросили, чем же именно привлекают их эти персонажи.

Отвечая на этот блок вопросов, неко­торые респонденты испытали законо­мерные затруднения, поскольку далеко не во всех играх вообще наличествуют персонажи, а в очень многих главным персонажем, протагонистом является персонаж, характер, внешность и образ действий которого полностью созда­ются игроком. Тем не менее, мы смогли выделить категории характеристик, на основании которых пользователи оце­нивают персонажа как любимого.

Как видно из диаграммы 2, самы­ми важными (или просто самыми легко вспоминаемыми) для респондентов яв­ляются особенности внешнего вида пер­сонажей. На втором месте стоят особые способности и силы этих персонажей, далее идут характер персонажа, его вза­имоотношения с окружающими и дета­ли биографии. На втором этапе исследо­вания мы получили сходные результаты. При описании своих любимых персо­нажей большинство игроков (60%) так­же делали акцент на внешнем виде и ви­зуальных эффектах действий персонажа. Эти данные согласуются и с результатами контент-анализа открытых ответов на во­прос об идеальной/желаемой игре – четверть испытуемых упомянули о красоте, о реалистичности или «крутости» графи­ки, внешнего вида героев и/или картинки игрового мира в целом как о самых важ­ных элементах игры.


Диаграмма 2. Категории оценки любимого персонажа (по вертикальной оси – частота упоминания соответствующей категории)

Следующими по важности оказа­лись умения/способности персонажа, то есть то, с помощью чего он воздейст­вует на окружающий мир и добивается своих целей. Далее идут аспекты, определяющие личность персонажа, его че­ловеческие качества: характер, взаимо­отношения с другими персонажами и биография. Принимаемые персонажем по ходу сюжета решения находятся бли­же к концу списка, по-видимому, потому, что в игре они часто определяются са­мим игроком.

Что привлекает подростков в игре

Следующий блок вопросов был по­священ тому, что именно привлекает пользователей в игре, какие аспекты иг­рового процесса кажутся им наиболее приятными, приносят максимум удовольствия. В целом по выборке наиболее привлекательными респонденты назы­вают моменты победы над противни­ком, создания игровых объектов, игру в команде и принятие сюжетно значимых решений. Анализируя различия в пред­почтениях между мужской и женской частью выборки, мы получили значи­мые различия, противоречащие нашим интуитивным предположениям о том, что юношам должны больше нравить­ся победы и лидерство, а девушкам – нечто более мирное и спокойное. Отве­ты испытуемых свидетельствуют о том, что юношам больше всего нравится со­здавать в игре нечто новое, играть в ко­манде, играть в простые мини-игры, исследовать возможности игрового мира и собирать коллекции предметов/спо­собностей. А среди девушек наиболее предпочитаемыми оказались принятие значимых сюжетных решений за пер­сонажа, победы над другими игроками и компьютерными противниками и за­нятие высокие мест в таблицах рейтин­га. Таким образом, юношам в игре до­ставляет максимальное удовольствие реализация творческих, социальных и исследовательских потребностей, а девушкам – реализация потребности в контроле, «авторстве» действий, а так­же потребности в соревновании и в достижениях. При этом, военные игры «на победу» пользуются большей популяр­ностью среди мужской части респон­дентов, об этом свидетельствуют и их собственные словам и наблюдения пе­дагогов.

Место и роль компьютерных игр в жизни подростков

Наши исследования показали, что практически у всех опрошенных с той или иной частотой встречались в жиз­ни ситуации, когда они предпочитали игру другим планам, и даже жертвовали возможностью поесть или поспать ради продолжения игры. У активных игроков из второго исследования такие ситуа­ции также встречались регулярно.

Большинство подростков (92% опро­шенных из обеих групп) играют вместе с друзьями. Только двое из участвовавших в нашем исследовании указали, что они не общаются за пределами игр с теми людьми, с которыми вместе играют.

В целом, подростки скорее позитив­но оценивают роль компьютерных игр в своей жизни. Только четверо респон­дентов первой группы (10%) ответили, что жалеют о времени, потраченном на компьютерные игры. Во второй группе такого ответа не дал никто.

Оценивая перспективы того, будут ли они продолжать играть в игры, когда станут взрослыми, подавляющее боль­шинство предположило, что будут время от времени. Категорически утверждали, что нет, не будут, только четверо, трое из них – это те, кто не играет уже сейчас.

Большим разнообразием и подроб­ностью отличаются ответы школьников на вопрос о том, что хорошего привне­сли игры в их жизнь, и чему они с их помощью научились. Среди ответов лидируют высказывания, в которых указы­вается на расширение круга общения, приобретение новых друзей и выработ­ку социальных навыков. На первом ме­сте по частоте упоминания среди по­лезных навыков, которые дала им игра, подростки упоминают умение прини­мать решения, нестандартно мыслить, быстро оценивать ситуацию и просчи­тывать последствия своих действий. На втором месте – новые знакомства и уме­ние договариваться, работать в команде и даже руководить людьми. На третьем – собранность, внимательность, бдитель­ность. Также отмечались – быстрая реак­ция, обучение разнообразным полезным знаниям и навыкам (быстрая печать, английский язык, конкретные познания в машинах и оружии). Почти все респон­денты отмечали, что игра дает им при­ятные эмоции, что это хороший способ проведения досуга, возможность «рас­слабиться и подзарядиться одновре­менно» (цитата из интервью). Отдель­ные респонденты сообщали, что игры помогли им справиться со страхами и неуверенностью, сделали их менее стеснительными («я научилась не быть серой мышью»).

И, наконец, последний блок собран­ной нами информации касается того, как чувствуют себя подростки во время игры. Мы предложили нашим респон­дентам оценить себя во время игры по 15 шкалам. Обобщенные результаты этой части исследования можно увидеть на Диаграмме 3.


Диаграмма 3. Ретроспективная самооценка своего состояния во время игры

Как видно из этой диаграммы, в про­цессе игры подростки чувствуют себя, в первую очередь, вовлеченными, собран­ными и внимательными, а также радост­ными, сильными и уверенными. Несмо­тря на то, что в большинстве названных респондентами игр присутствуют темы сражений, соревнования или войны, иг­рая, они не ощущают себя злыми или плохими. Близкие к середине результа­ты по шкалам «напряженный-расслабленный» и «серьезный-веселый» хоро­шо сочетаются с такими описываемыми испытуемыми ощущениями, как «отдых и подзарядки одновременно» и «игра тре­бует напряжения, но от него не устаешь».

Эти данные хорошо сочетаются с исследованиями «опыта потока» (Чик­сетмихайи, 2011; Макалатия, 2003) и еще раз подтверждают, что компью­терные игры ни в коем случае нельзя считать пассивным отдыхом. Это дея­тельность, часто требующая максималь­ной концентрации, собранности, при­нятия множества решений в условиях ограничения времени.

Обсуждение результатов

Итак, наше исследование еще раз подтвердило широкую распространен­ность компьютерных игр и тот факт, что для большинства современных детей и подростков они является неотъемле­мой частью обыденной реальности. Ча­стично игры в виртуальном простран­стве вытесняют игры «обычные», равно как и общение в интернете частично за­меняет детям и подросткам общение ли­цом к лицу (Собкин, 2016).

Любимые персонажи из игр стано­вятся для детей ролевыми моделями, на­ряду с персонажами книг и фильмов. Но, когда мы говорим об этом, необходимо учитывать, что, во-первых, далеко не во всех компьютерных играх вообще есть персонажи, а в тех, где есть, они далеко не всегда сюжетно проработаны и отли­чаются какой-либо выраженной инди­видуальностью и личностными особен­ностями. Во многих играх поведение, внешность и характер персонажа пол­ностью определяется игроком. Поэтому о воздействии, сходном с воздействием персонажей книг и фильмов, мы можем говорить только применительно к персонажам сравнительно узкого класса игр. И далеко не всегда персонаж, за ко­торого играет игрок, и сюжетный персо­наж, который может стать для игрока ро­левой моделью, совпадают. Потому, что собственным характером, личностью и созданными авторами игры сюжетом и действиями в играх часто обладают так называемые NPC (non-player character) – персонажи, за которых нельзя играть. А персонаж, за которого играет игрок, специально создается «пустым», чтобы игрок мог сам его «наполнить».

Что касается полученных нами дан­ных о важности визуального компонен­та игр для детей и подростков, то они согласуются с имеющимися данными о важности этих аспектов при восприятии и других видов инфопродукции, например, мультфильмов. (Матвеева и др., 2016). Визуальный образ оказы­вает очень сильное эмоциональное воздействие на подростков. То, как вы­глядит персонаж, во что он одет, как смотрится его оружие, как он движет­ся, сражается, использует магию и т.п., имеет для пользователей этого возраста очень большое значение. Значимым яв­ляется не только эстетическое впечат­ление, но и тот смысл, который несут элементы визуального образа. По сути, через внешность героя игры подросток воспринимает его личность. Особенно­сти внешности являются для него сред­ством выражения важных черт и качеств создаваемого персонажа. Так, мрачный, одолеваемый тяжелыми воспоминани­ями герой будет одет в одежды темных тонов, сила героя подчеркивается мас­сивностью его фигуры или объемом спецэффектов его магических способ­ностей, обилие заостренных деталей в одежде и экипировке героя выражает готовность дать отпор и перейти к ак­тивным/агрессивным действиям и т.д.

Для подростков также очень важ­на визуальная незаурядность героя. Он должен зрительно выделяться из толпы, быть не похожим на других персонажей игры. В играх, где возможна кастомиза­ция внешнего вида персонажа (т.е. внеш­ность персонажа не жестко задана программой, у игрока есть возможность по своему желанию изменить те или иные детали его внешности), многие игро­ки уделяют этому аспекту много внимания и времени. Особенно актуально это для игроков в ММОRPG (многопользо­вательские ролевые игры), где имеется множество персонажей и поэтому до­вольно трудно сделать так, чтобы свой герой выглядел уникально и был не по­хож на всех остальных. Причем, для иг­роков мужского пола внешность персо­нажа оказалась не менее важной, чем для девушек. Возможно это повышен­ное внимание к внешности своего «вир­туального я» в игре связано еще и с тем, что большинство подростков испытыва­ют недовольство своей реальной внеш­ностью.

Следующей по частоте упоминания характеристикой любимого персонажа были его силы и особые способности, т.е., по сути, способ воздействия на окру­жающий мир. В играх это, как правило, тоже передается, в первую очередь, ви­зуализацией боевых приемов/заклинаний/действий и часто рассматривается игроками как составная часть визуального образа.

Далее по частоте упоминания идут три пункта, которые мы можем объеди­нить в условный кластер, описывающий личность персонажа – его характер, от­ношения с другими персонажами игры и биография. В интервью эти три пункта часто пересекались или неразделялись респондентами.

Следующие три характеристики опи­сывают персонажа с интеллектуальной стороны. Показатели того, насколько персонаж умен, обладает ли он чувством юмора, и какие решения принимает по ходу сюжета, составляют «когнитивный» портрет персонажа. И, наконец, послед­ними по частоте упоминания оказываются чувства и переживания персонажа.

Таким образом, для игрока важно как персонаж выглядит, как он воздейству­ет на окружающий мир, его личностные характеристики и его ум. Внутренние переживания персонажа интересуют игроков значительно меньше, возмож­но потому, что они непосредственно не видны в игре и требуют особой внутрен­ней работы по «додумыванию» того, что чувствует персонаж.

Большинство компьютерных игр включает в себя моменты, связанные с победой над противником или преодо­ление препятствия. Эти элементы игры позволяют играющим почувствовать себя сильным, «победителем» и обычно сопровождаются сильными положительными эмоциями. Проживание опыта по­беды или преодоления очень важно для развития личности ребенка/подростка, в том числе и потому, что в реальной жизни таких переживаний у них практи­чески нет (Макалатия, 2016). Анализируя различия в ответах юношей и девушек об основных приятных, притягательных и желанных моментах и действиях в игре, мы можем предположительно объяснить их тем, что в реальной жизни у девушек гораздо меньше возможностей пережить опыт торжества победы и триумфа. И, поскольку эти потребности фрустри­рованы, в большей степени на первый план выходит их «виртуальное» удовлет­ворение.

Почти для всех опрошенных нами подростков (87%) из группы активных игроков именно состав действий игры, то, чем именно в игре предлагается за­ниматься, определяет ее выбор. Жанр, стиль и тип сюжета игры тоже важны, но во вторую очередь. Например, под­росткам не важно, сделана ли игра по мотивам реальных исторических событий или посвящена вымышленной вой­не между фантастическими народами. Им важно то, что конкретно предлага­ется делать игроку в этой игре: бегать с мечом, сражаться с противниками, руководить действиями армии или за­ниматься строительством городов, до­бычей ресурсов и заключением дипло­матических альянсов.

Что касается результатов по послед­нему блоку вопросов, связанному с са­моощущением игроков во время игры, то они, по нашему мнению, еще раз под­тверждают наше исходное предположение о том, что полученный в игре опыт, прежде всего, эмоциональный, может оказывать влияние на формирование личности. Об этом же говорят свиде­тельства респондентов в ответах на во­прос, что дали им игры и чему они там научились. Проживание в воображае­мом игровом пространстве опыта силь­ного, взрослого, активно воздействую­щего на мир человека, и опыт общения с другими игроками в процессе осмы­сленной и успешной игровой деятель­ности может оказывать влияние на фор­мирование личности подростка.

Выводы

Компьютерные игры являются важной частью жизни детей и подростков. Подростки в целом скорее положительно от­носятся к компьютерным играм, считают их полезной и приятной частью своей жизни, не испытывают стыда и раская­ния за потраченное на игры время, со­бираются продолжать играть дальше, во взрослой жизни. Для подростков очень важен визуальный ряд игры. Внешний вид персонажей игры является одним из основных факторов их привлекательности. Подросткам важна не только эстети­ческая составляющая визуальных образов, но и их смысловая нагруженность: отражение в визуальных образах харак­тера или образа действий героя.

Игра для подростков является уни­кальной возможностью попробовать себя в самых разных ситуациях и дает опыт взаимодействия с другими людь­ми, недоступный в реальной жизни. Компьютерная игра является для них иг­ровой моделью успешной деятельности и, таким образом, может быть исполь­зована в качестве средства личностного саморазвития.

Разным игрокам приносят наиболь­шее удовлетворение в играх разные дей­ствия. Именно предпочитаемым видом действий, а не сюжетно-смысловыми па­раметрами во многом обусловлен выбор игр. Взаимосвязь между предпочитаемы­ми игровыми действиями и другими пси­хологическими характеристиками игра­ющих нуждается в дальнейшем изучении. В игре игроки чувствуют себя сильными, активными, внимательными и уверенны­ми. Проживание в воображаемом игро­вом пространстве опыта сильного, взро­слого, активно воздействующего на мир человека является одним из центральных аспектов притягательности игры и дает ключ к пониманию ее роли в формиро­вании личности подростка.

Компьютерные игры являются пол­ноценной сферой жизни подростков, постепенно догоняющей по важности учебу, спорт или хобби. В играх под­ростки отдыхают, общаются, приобрета­ют социальные и когнитивные навыки. Игры становятся одним из «учебников жизни», частью культурной среды, фор­мирующей личность. Поэтому тщатель­ное изучение тех смыслов и ценностей, которые несет игра, и тех средств и спо­собов, которыми игра воздействует на пользователя, является крайне важной задачей психологии.

Работа выполнена при поддержке гранта РГНФ № 15-06-10814

Литература:

Богачева Н.В. Войскунский А.Е. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров [Электронный ресурс]// Психологические исследования. – 2014. – Т. 7. – № 38 : [сайт]. URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2014v7n38

Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2015. – № 1 – С. 94–103.

Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2014. – № 4. – С. 120–130.

Ван Ш., Войскунский А.Е., Митина О.В. и др. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – № 4. – С. 73–101.

Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал. – 2014. – № 3(15). – С. 31-38. doi: 10.11621/npj.2014.0304

Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. – 2010. – № 6. – С. 133–143.

Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскунского. – Москва, 2000. – С. 100–131.

Зинченко Ю.П., Шайгерова Л.А., Шилко Р.С. Психологическая безопасность личности и общества в современном информационном пространстве // Национальный психологический журнал. – 2011. – № 2. – С. 48–59.

Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психологический журнал. – 2003. –Т. 24. – № 2. – С. 41–47.

Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15–17 сентября 2003 г.) : тезисы. – Москва : Психологический институт РАО, 2003. – С. 358–361.

Макалатия А.Г. Смыслы и ценности в современных компьютерных играх // Деятельный ум: от гуманитарной методологии к гуманитарным практикам : материалы международного конгресса, посвященного 80-летию со дня рождения А.А. Леонтьева. Т. 2. – Москва : Смысл, 2016. – С. 93–97.

Матвеева Л.В., МакалатияА.Г., Аникеева Т.Я. и др. Воздействие компьютерных игр на детей и подростков в аспекте информационно- психологической безопасности // Психология дискурса: проблемы детерминации, воздействия, безопасности / под ред. А.Л. Журавлева, Н.Д. Павловой, И.А. Зачесовой. – Москва : Изд-во «Институт психологии РАН», 2016. – С. 242–268.

Матвеева Л.В., Аникеева Т.Я., Мочалова Ю.В. и др. Особенности восприятия эмоциональных состояний в информационной коммуникации // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. – 2016. – № 2. – С. 23–39.

Собкин В.С. Современный подросток в социальных сетях // Педагогика. – 2016. – № 8. – С. 61–72.

Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Модели цифровой компетентности и деятельность российских подростков онлайн // Национальный психологический журнал. – 2016. – № 2(22). – С. 50–60 doi: 10.11621/npj.2016.0206

Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. – 2008. – № 2. – С. 60–68.

Чикесентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. – Москва : Альпина нон-фикшн, 2011.

Эльконин Д.Б. Психология игры. – Москва, 1978.

Янг К.С. Диагноз – интернет зависимость // Мир Internet. – 2000. – № 2. – С. 24–29.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M., & Barlett, C. P. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. // Psychological Bulletin, – 2010 -136(2), 151- 173. doi: 10.1037/a0018251

Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Yukhymenko, M. Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming. //Review of Educational Research, – 2012 – 82(1), 61–89. doi:10.3102/0034654312436980
Для цитирования статьи:

Матвеева Л.В., Макалати А. Г.Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков. // Национальный психологический журнал. 2017. № 1. c.15-24. doi: 10.11621/npj.2017.0102

Скопировано в буфер обмена

Скопировать