ISSN 2079-6617
eISSN 2309-9828
Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма.

Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма.

Скачать в формате PDF

Поступила: 27.10.2015

Принята к публикации: 07.11.2015

Дата публикации в журнале: 15.11.2015

Страницы: 25-34

DOI: 10.11621/npj.2015.0303

Ключевые слова: социальные исследования; постнеклассическая парадигма; технология виртуальной реальности; межэтнические и межрасовые установки; вербальная и невербальная коммуникация; аватар

Доступно в on-line версии с: 15.11.2015

Для цитирования статьи:

Зинченко Ю.П., Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Шайгерова Л.А, Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма.. // Национальный психологический журнал 2015. № 3. c.25-34. doi: 10.11621/npj.2015.0303

Скопировано в буфер обмена

Скопировать
Номер 3, 2015

Зинченко Юрий Петрович Федеральный научный центр психологических и междисциплинарных исследований, Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Ковалев Артем Иванович Федеральный научный центр психологических и междисциплинарных исследований

Меньшикова Галина Яковлевна Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Шайгерова Людмила Анатольевна Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Аннотация

В статье обсуждаются актуальные вопросы применения технологии виртуальной реальности в социальных исследованиях, в частности, при изучении процессов этнокультурной идентификации, формирования этнических и расовых установок, при разработке «виртуальных аватаров» для диагностики конфликтов, развитии навыков коммуникации у партнеров, принадлежащих к разным культурам, при организации виртуального взаимодействия и видеоконференций. Одним из ключевых вопросов является обсуждение необходимости использования постнеклассической парадигмы как концептуальной основы социальных исследований. Отмечается, что современные социальные исследования требуют развития новых методов, технологий и приемов на всех уровнях проведения исследования – от этапа постановки задачи, к разработке новых методов и до анализа полученных результатов. Одним из наиболее перспективных методов, стремительно развивающихся в последние годы, становится технология виртуальной реальности (ВР). В статье представлен анализ более 40 экспериментальных исследований, выполненных с применением CAVE и HMD систем виртуальной реальности. Рассматривается их использование в целях изучения особенностей вербальной и невербальной коммуникации, тренинга социальных навыков, коррекции социальной тревожности, разработки новых методов когнитивно-бихевиоральной терапии. Анализируются работы по изучению взаимодействия с виртуальными партнерами – «аватарами». Обсуждаются факторы, влияющие на коммуникационные способности «аватаров», их зрительный и поведенческий реализм, проблемы восприятия виртуальных людей как реальных партнеров по социальному взаимодействию. Особое внимание в статье уделено немногочисленным работам, посвященным исследованиям расовых и межэтнических установок, выполненным с помощью виртуальных систем. Обсуждаются возможности расширения практического применения технологии ВР для формирования позитивных установок и развития коммуникативных навыков в социокультурном контексте.

В последние десятилетия процес­сы глобализации и культурно­го инкорпорирования приводят к возникновению новых проблем, свя­занных с вопросами межнациональ­ного и межэтнического взаимодействия (Zinchenko et al., 2010, Zinchenko et al., 2011), информационной безопа­сности (Солдатова, Рассказова, 2014), ростом ксенофобии и экстремизма (Soldatova, 2007). В сложившихся усло­виях все большее значение приобрета­ют вопросы разработки новых теоретических подходов к анализу глобальных социальных процессов (Bao, Poppel, 2012), которые необходимо проводить в рамках междисциплинарного подхо­да с применением научной методоло­гии, релевантной многократно услож­нившимся объектам изучения. Именно поэтому постнеклассическая парадигма все чаще становится концептуальной ос­новой социальных исследований в раз­личных областях (Pervichko, Zinchenko, 2014, Pervichko, Zinchenko, 2015). Модели сложных саморазвивающихся систем наиболее адекватно отражают процес­сы, происходящие в обществе, измене­ния в поведении больших и малых со­циальных групп людей. Применение постнеклассической парадигмы предъ­являет новые требования и к конкретно-научной методологии, что выражается в поиске новых исследовательских ме­тодов, методик, технологий и приемов.

Примером нового метода, проявивше­го свою эффективность в исследованиях, проведенных в областях когнитивной, социальной и организационной психо­логии, является технология виртуальной реальности. Системами виртуальной ре­альности (ВР) называют комплексы технических средств, позволяющих имитировать трехмерную виртуальную среду, а также взаимодействие с этой средой путем воздействия на органы чувств че­ловека. В свою очередь, под виртуальной средой (ВС) понимают созданный тех­ническими средствами мир виртуаль­ных объектов, формируемый через ощу­щения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Для изучения процес­сов социального взаимодействия в ВС были разработаны «аватары» – создан­ные компьютерными средствами «вирту­альные партнеры по общению», модели­рующие поведение реальных людей.

Благодаря широким возможностям в области создания различных ВС, си­стемы ВР позволяют проводить пси­хологические исследования на каче­ственно новом уровне. Анализ работ, проведенных в научном междисципли­нарном центре «Виртуальная реальность» факультета психологии МГУ им. М.В. Ло­моносова, показал эффективность при­менения CAVE технологии ВР в изучении таких сложных феноменов, как формирование когнитивных карт пространства (Lakhtionova, Menshikova, 2013), воспри­ятие трехмерных зрительных иллюзий (Menshikova, 2013), нарушение вестибу­лярной функции (Kovalev et al., 2014).

Одним из новых направлений при­менения систем ВР в психологических исследованиях становится изучение со­циальных процессов. Это обусловле­но наличием многочисленных научных и прикладных задач, которые затруд­нительно или невозможно решать при помощи только классических методов исследования (социально-психологиче­ских опросников, анкетирования и т.д.). К таким задачам относятся изучение процессов этнокультурной идентификации, формирования межэтнических и межконфессиональных установок, анализ поведения партнеров, принадлежащих к разным культурам, при организации виртуального взаимодействия и видео­конференций, разработка «виртуальных аватаров» для диагностики и регуляции социальных конфликтов, создание вир­туальных сцен для формирования навы­ков общения с партнерами другой куль­туры или этнической группы.

В настоящее время можно выделить несколько направлений исследований, в которых интенсивно применяются си­стемы ВР: исследования особенностей социального взаимодействия с виртуальными партнерами (аватарами), изуче­ние социальных навыков с использова­нием виртуальных партнеров; изучение и тренинг социальных навыков в ВС, инициирующих экстремальные ситуа­ции; разработка методов диагностики и коррекции социальных фобий (напри­мер, страха публичных выступлений); изучение роли невербальной коммуни­кации (синхронизация микродвижений рук, головы и тела) и проксемики. Тех­нологии ВР широко используются также при изучении особенностей невербаль­ного поведения (Fox et al., 2013), лично­го пространства, навыков социального взаимодействия (Joo et al., 2014), воз­никновения предрассудков и социаль­ных стереотипов (Marschner et al., 2015), явлений социальной фасилитации и ин­гибиции (Kwik et al., 2015).

Важнейшим отличием применения ВР от других методов социальных иссле­дований является наличие «виртуальных людей – «аватаров» и «агентов», позво­ляющих максимально увеличивать реа­листичность. Различие между понятия­ми «аватар» и «агент» состоит в том, что первые воспринимаются виртуальны­ми партнерами, управляемыми другими людьми, тогда как вторые – объектами, управляемыми компьютерной про­граммой. Выделено несколько факто­ров, влияющих на то, насколько вирту­альный партнер может быть воспринят реальным человеком как субъект соци­ального взаимодействия, то есть быть «убедительным» и вызывать естествен­ное стремление к общению (Blascovich, Beall, 2010):

  • степень уверенности в том, что вирту­альный партнер является другим че­ловеком («аватаром»), а не запрограм­мированным объектом («агентом»);

  • проявление низкоуровневых (непроиз­вольных) поведенческих реакций, свой­ственных человеку в реальном общении (например, непроизвольное стремле­ние поддерживать дистанцию в обще­нии с «аватаром» или реакция испуга при его агрессивном поведении);

  • степень значимости ситуации для пользователя: чем она выше, тем бо­лее требователен он к реалистично­сти виртуального собеседника;

  • коммуникативный реализм – соответ­ствие вербальной и невербальной со­ставляющих общения;

  • демографические характеристики виртуального партнера: его раса, наци­ональность, пол, внешний вид, возраст.

Исследования взаимодействия с «ава­тарами» в виртуальной среде выявили ряд характерных закономерностей. На­пример, было показано, что участники экспериментов предпочитают антропо­морфных (имеющих сходство с людь­ми) виртуальных партнеров (Osterlund et al., 2012), и что они более доверчиво относятся к «аватарам», пол и раса кото­рых совпадают с их собственными. Эф­фективность общения между пользова­телем и «аватаром» может повышаться и при наличии контакта «глаза в глаза». В исследовании (Zhang et al., 2006) из­учались особенности невербальных не­произвольных сигналов, используемых наблюдателем при общении с «аватарами». Была создана виртуальная сре­да, где участники, которым предлага­лась роль учителя иностранного языка, взаимодействовали с виртуальной сту­денческой группой, представленной на мониторе компьютера. Члены виртуаль­ной студенческой группы демонстрировали разную глубину познаний и сте­пень заинтересованности в изучении иностранного языка. Виртуальная среда была интерактивной: участники, наря­ду с вербальными воздействиями, могли перемещать виртуальные неодушевлен­ные объекты, ощущать контакт «глаза в глаза» с членами виртуальной группы, демонстрировать им указательные же­сты. Это вызывало живой интерес участ­ников эксперимента, они начинали об­щаться с членами виртуальной группы в достаточно реалистичной манере, как с живыми людьми. В результате были вы­явлены характерные невербальные, про­содические и кинестетические сигналы, используемые участниками экспери­мента при взаимодействии с виртуаль­ными партнерами.

Вопросы взаимодействия живого че­ловека и компьютерного «аватара» сами по себе являются важными для соци­альной психологии. При таком взаимодействии были обнаружены новые эффекты, в том числе, эффект «цифро­вого хамелеона». Суть его состоит в том, что подражание «аватара» поведению реального партнера приводило к по­вышению эффективности их общения (Bailenson et al., 2007). Эксперименталь­ная ситуация состояла в том, что вирту­альный партнер произносил заранее за­писанный трехминутный текст (призыв к студентам иметь при себе документы во время пребывания в университете) и демонстрировал при этом два режи­ма невербального поведения. Для одной группы движения его головы повторя­ли непрерывно регистрируемые реаль­ные микродвижения головы участника с 4-секундной задержкой (такая величина задержки была выведена эмпирически как наиболее эффективная). Для другой группы движения головы «аватара» осу­ществлялись случайно, не зависимо от движений участника. Результаты пока­зали, что участники эксперимента чаще соглашались и выше оценивали того «аватара», чье невербальное поведение соответствовало их собственному пове­дению. Виртуальный партнер, ведущий себя более реалистично, в частности, подражающий микродвижениям головы собеседника, воспринимался как заслу­живающий большего доверия.

Интересными являются также исследования межличностной дистанции, поддерживаемой человеком при общении с «аватаром» в ВС, особенно важные в контексте межкультурного взаимодействия. Одна из задач таких исследований - изучение взаимосвязи невербального поведения и дистанции для комфортного общения с «аватаром». Теоретической предпосылкой такого рода исследований послужила гипотеза М. Аргайла и Дж. Дина о взаимосвязи невербальных пространственных компонентов общения (Argyle, Dean, 1965). Согласно их гипотезе, существует равновесие между такими системами невербального поведения, как тактильный контакт, визуальное взаимодействие (контакт глаз) и межличностная дистанция. Если одна из этих систем слишком интенсивно задействована, то происходит торможение проявления других систем. Например, интенсивный тактильный контакт сопровождается снижением интенсивности контакта глаз, такое же подавление прямого контакта глаз происходит при уменьшении дистанции общения. Авторы объясняли такое постоянное изменение соотношения систем невербального поведения необходимостью формирования оптимального режима общения. Эта гипотеза тестировалась в исследованиях общения наблюдателя с виртуальным партнером (Yasin et al., 2012). В одной из работ (Petrakou, 2010) изучалось влияние различных факторов на формирование межличностного пространства. Поведение наблюдателя исследовалось в двух ситуациях: 1) он должен был подойти к стоящему неподвижно «аватару», прочитать и запомнить его имя и номер, приколотые на рубашку спереди и сзади; 2) он должен был отреагировать (отклониться, отойти) при приближении к нему «аватара». Изучалось влияние следующих факторов:

  • пола наблюдателя;

  • пола «аватара»;

  • представления о виртуальном партнере, как об «агенте» (компьютерно запрограммированном виртуальном объекте или как об «аватаре» (виртуальной репрезентации реального человека), которое формировалось заранее перед началом эксперимента специальной инструкцией;

  • контакта «глаза в глаза»: смотрел ли аватар на наблюдателя или в сторону.

Во время коммуникации осуществля­лась регистрация локализации наблюда­теля в ВС, посредством которой оценива­лось значение минимальной дистанции между наблюдателем и его виртуальным партнером. Изменения дистанции оце­нивались отдельно для ситуаций с на­личием или отсутствием контакта «глаза в глаза», для разных типов виртуальных партнеров («аватар»/«агент») и для ситу­ации с одинаковым или отличающим­ся полом партнеров. Было показано, что для допуска «аватара» в свое личное пространство большое значение име­ют пол самого наблюдателя, пол авата­ра, а также направление его взора. Не ме­нее важную роль играло представление о виртуальном партнере, так, величина межличностной дистанции была существенно ниже при общении с «аватара­ми», чем с «агентами». Наличие контакта «глаза в глаза» приводило к увеличению дистанции при коммуникации с «аген­тами» и к небольшому ее уменьшению при коммуникации с «аватарами». Таким образом, гипотеза М. Аргайла и Д. Дина получила свое подтверждение при объя­снении особенностей коммуникации ре­ального человека с виртуальными пар­тнерами: люди склонны поддерживать психологическую дистанцию в общении, манипулируя либо физическим расстоянием, либо контактом глаз. Полученные результаты подкрепляют также базовую гипотезу о возможности использования ВС с «аватарами» для изучения процессов коммуникации, поскольку такие же зако­номерности были выявлены для общения в реальной среде.

Исследовалось (Bailenson et al., 2008) также, какими будут особенности уста­новления межличностного пространст­ва в зависимости от степени знакомства с «аватаром». Авторы предположили, что наиболее тесный контакт установится с виртуальным партнером, репрезентиру­ющим самого наблюдателя, особенно, в случае его фотографического сходст­ва. Участник эксперимента должен был обойти и осмотреть «аватара», который представлял либо незнакомого челове­ка, либо самого участника. При этом его внешний вид мог отображаться с высо­кой или низкой степенью фотографи­ческого сходства. Поведение участников фиксировалось при помощи кинокамер. По окончании эксперимента использо­вались опросники, с помощью которых выявлялось отношение участника к «ава­тару» и степень комфортности при бли­зости к нему. В качестве вариативных пе­ременных были выбраны пол «аватара» и три степени его сходства с участником («похожий Я», «непохожий Я», «Другой»). Поведение виртуальных партнеров было запрограммировано одинаково: они мор­гали и поворачивались лицом к участнику эксперимента. В виртуальной среде участники должны были подойти к «ава­тару», остановиться в полутора метрах от него, затем подойти к нему справа, потом слева и, наконец, встать напротив. После этого они должны были отвечать на во­просы, одновременно осматривая «авата­ра». Во время ответов фиксировалось по­ложение участника относительно него. Результаты подтвердили исходную гипо­тезу авторов о том, что минимальная ди­станция между участником и «аватаром» увеличивалась, а индекс «комфортно­сти» уменьшался при наблюдении чужо­го «аватара». Кроме того, максимальный индекс привлекательности имел «аватар» «похожий Я», обладающий высокой сте­пенью фотографического сходства, сред­ний - «аватар» «непохожий Я» и мини­мальный - «аватар» «Другой».

Проверялась гипотеза о влиянии пола участников коммуникации и поведенче­ского реализма в действиях виртуально­го партнера на степень его воздействия на наблюдателя (Preda, Jovanova, 2013). Под поведенческим реализмом «авата­ра» понималось соответствие движений его губ произносимым фонемам, нали­чие морганий, поворотов головы для удержания контакта глаз с наблюдате­лем. Оценивалась убедительность его речи об изначально не значимом для испытуемых предмете (например, важно­сти соблюдений правил поведения в кам­пусе). Далее наблюдателю сообщалось, что данный виртуальный субъект либо является компьютерной симуляцией («агент»), либо репрезентирует друго­го студента («аватар»). Виртуальные пар­тнеры могли быть мужского и женского пола и различались степенью реальности поведения. Результаты показали, что в целом наблюдатели склонны больше доверять «аватарам» одного с ними пола. При помощи специального опросника было выявлено влияние реальности по­ведения на убедительность речи аватара: чем выше степень реальности поведения «аватара», тем сильнее его воздействие. Весьма любопытным оказался резуль­тат, выявивший комплексное влияние пола виртуального собеседника и пред­ставления о нем, как об «аватаре» или как об «агенте». Оказалось, что, если вирту­альный собеседник представляет собой компьютерно-запрограммированного «агента», он оказывает большее воздей­ствие на испытуемого, будучи воссоздан в мужском облике. Напротив, «живой» «аватар» более убедителен, если он представлен в женском облике.

Использование «аватаров» позволя­ет применять ВР для изучения такого сложного феномена, как коммуникация. Методический прием создания вирту­альных сред, помогающих формиро­вать коммуникативные навыки, предпо­лагает изучение взаимодействия между пользователем и компьютерным «аген­том» в рамках заданного сценария бы­тового характера. Для объективизации взаимодействия используется одновре­менная регистрация психофизиологи­ческих параметров (частота сердечных сокращений, электрическое сопротив­ление кожи и др.). Анализ полученных результатов позволяет отбирать наибо­лее эффективные для данного пользо­вателя сценарии взаимодействий, кото­рые могут усложняться в зависимости от успешности общения. В результате создается библиотека разнообразных сценариев для различного рода развива­ющих тренингов коммуникативных на­выков (Hammick, Lee, 2014) и ситуаций коммуникативного взаимодействия.

Примером реализации данного под­хода является работа Джурилеса с кол­легами, которые применили ВР в ком­муникативном тренинге для женщин, опасающихся заговаривать с незнакомыми мужчинами (Jouriles et al., 2009). 62 студентки вступали в коммуникатив­ное взаимодействие лицом к лицу с ре­альными мужчинами, а затем с вирту­альными партнерами. Оказалось, что знакомство с «аватаром» происходит го­раздо легче и такой виртуальный тре­нинг добавляет женщинам уверенности в себе для последующих знакомств в реальной жизни.

Помимо диагностики и коррекции коммуникативных навыков, ВР приме­няют при коррекции социальных фобий, например, патологической боязни публичного выступления. Показано, что психотерапия с использованием вирту­альных систем оказывается более эф­фективной, чем тренинги посредством онлайн-чатов или видео-конференций Pontes de Franca, Soares, 2015). Важно, что психотерапевт имеет возможность манипулировать с ВС, уменьшая или уве­личивая ее воздействие на человека, на­пример, путем изменения реакции вирту­альной аудитории на слова или действия говорящего (Nawahdah, Inoue, 2013).

В обширном обзоре, посвященном использованию ВР в тренингах комму­никативных навыков, утраченных вслед­ствие расстройств аутистического спек­тра, С. Парсонс и П. Митчел (Parsons, Mitchell, 2002) отмечают, что ВР облада­ет рядом уникальных полезных свойств. Самое главное и них - возможность со­здания ситуаций ролевого взаимодейст­вия, которые являются безопасными и могут быть многократно предъявлены для отработки того или иного типа со­циального поведения. По мнению авторов, прохождение тренинга в ВР способ­ствует лучшему закреплению способа взаимодействия с окружающим миром.

В рамках реализации сценариев, на­правленных на изучение таких сложных феноменов, как межличностная комму­никация, в центре внимания неизбежно оказываются проблемы влияния отдель­ных черт личности коммуникаторов. Так, применение систем ВР для комму­никативных тренингов позволило вы­делить наиболее застенчивых и стесни­тельных участников группы (Peperkorn et al., 2015). Такие люди склонны общаться посредством социальных сетей, избегая реального взаимодействия «лицом к лицу». Поэтому при создании ВС для работы с участниками-интровертами стараются уменьшить ее ви­зуальное и звуковое разнообразие для снижения стрессового воздействия на человека (Pals et al., 2014). С этой же це­лью уменьшают время контакта «глаза в глаза» «аватара» и участника, а также создают виртуальных партнеров стандартного внешнего вида, а именно, по­хожих на среднестатистического пред­ставителя социальной группы. Было показано, что женщины-интроверты предпочитают общаться с «аватарами», больше похожими на них самих, в от­личие от женщин-экстравертов, выби­рающих для общения «аватаров» других этнических и расовых групп и отличаю­щегося внешнего вида (в разноцветной одежде, с разнообразными прическами) (Diemer et al., 2015). Если описанные ограничения выполнялись, то застенчи­вые испытуемые активно вступали во взаимодействие с «аватарами» и прояв­ляли меньший страх при коммуникации с ними, по сравнению с ситуацией об­щения с реальными людьми.

Разрабатываются и апробируются также принципиально новые виртуаль­ные инструменты, предназначенные для невербального общения. Известно, что при общении «лицом к лицу», как в дело­вых, так и в интимно-личностных ситу­ациях, прикосновения играют немалую роль, которая имеет свои особенности в зависимости от принадлежности к той или иной культуре. Они могут означать одобрение и подбадривание, убеждение или утверждение, поддержание статуса (достаточно припомнить ритуалы рукопожатия в разных культурах). Важность введения тактильных ощущений в вир­туальную среду отмечалась в ряде иссле­дований (Damgrave et al., 2014). В недав­нее время они стали активно внедряться посредством применения джойстика, имитирующего рукопожатие, который «запоминает» силу и другие параметры нажатия на него (Zimerli et al., 2013). Так­тильные и кинестетические ощущения можно инициировать при помощи воз­действия на кожные рецепторы с по­мощью механических, электрических, термо- или виброактиваторов. Актива­ция виртуальных прикосновений значи­тельно усиливает ощущение присутст­вия (presence effect) в виртуальной среде, а также чувство «общности» (togetherness) с виртуальным окружением. Авторы од­ного из исследований (Fang et al., 2014) подробно проанализировали разрабо­танные перспективные модели «опосред­ствованных прикосновений». Речь идет об устройствах, передающих и прини­мающих на расстоянии (с помощью, на­пример, мобильной связи) силу сжатия и нагрева аппарата рукой. Такие устрой­ства с разной степенью достоверности могут считаться орудиями «виртуального прикосновения».

Эффективное использование ВР в социальных исследованиях позволило применить данную методику при изуче­нии феноменов более высокого уровня – расовых и межэтнических установок. Для их исследования используется пара­дигма «виртуального перевоплощения» (англ. Virtual embodiment). Современные цифровые технологии позволяют изме­нять внешний вид «аватара» (в том числе, и расовые признаки). Участник иссле­дования при помощи шлема виртуаль­ной реальности видит в ВС собственного «аватара», который по внешним призна­кам похож на представителя другой расы или национальности. Один из способов убедить человека в том, что именно он, а не кто-то другой, представлен в ВС, со­стоит в том, чтобы предоставить участни­ку возможность периодически наблюдать свое отражение в виртуальном зеркале. В этом случае у человека возникает стой­кая иллюзия того, что его собственный виртуальный персонаж является пред­ставителем другой расы или националь­ности, что впоследствии влияет на его расовые установки (Kuzban et al., 2001). Важно отметить, что данная иллюзия чу­жого тела возникает даже при отсутствии двигательной активности испытуемого. Социальные стереотипы, включающиеся при взгляде на самого себя как на пред­ставителя другой расы, настолько силь­ны, что проявляются даже в простых поведенческих актах. Так, белокожие ис­пытуемые, оказавшиеся в теле черноко­жих «аватаров», осуществляли игру на виртуальных барабанах одного из африканских племен с гораздо большей экспрессией, чем, будучи отображенными в виде «аватаров»-европеоидов, или играя вживую, находясь в своем реальном теле (Peck, 2013).

Groom, Bailenson and Nass (2009) ис­следовали, как расовая принадлежность собственного «аватара» может влиять на расовые установки наблюдателя. Все участники исследования были разделе­ны на две группы, одна из которых ви­дела собственного «аватара» («похожий Я») белокожим, а вторая - чернокожим. Авторами было высказано предполо­жение, что наблюдение собственного «аватара», имеющего признаки другой расы, приводит к сглаживанию расовых предрассудков. Тестировалось поведе­ние участника в двух ситуациях: когда его просили представить себя челове­ком другой расы, и когда он наблюдал собственного «аватара» с визуальными признаками другой расы (другого цвета кожи). Изучалось, скажутся ли эти трансформации на выраженности его рас­овых предрассудков, и будет ли наблю­даться различие в поведении и оценках участника, когда он только вообража­ет себя представителем другой расы и когда видит собственного «аватара» с внешностью другой расы. В экспери­менте участвовали представители евро­пеоидной, монголоидной и негроидной рас. Испытуемые в ВС наблюдали «авата­ра», который проводил стандартное ин­тервью по поводу приема на работу. При этом они видели (или не видели) лицо собственного «аватара», которое отра­жалось в виртуальном зеркале. Оцени­валась межличностная дистанция между собственным «аватаром» и «аватаром»- интервьюером при изменении расовых признаков их лиц. После эксперимен­та участники заполняли опросники, по­зволяющие выявить их расовые предрассудки: шкалу расовых установок (the Racial Argument Scale-RAS) (Odea et al., 2015) и, частично, современную шкалу для оценки выраженности расистских установок (Modern Racism scale) (Craig, Ross, 2009). Выяснилось, что в ситуа­ции, когда участник видел своего «авата­ра», наблюдались большие расхождения между результатами опросника на рас­изм и устанавливаемой респондентом межличностной дистанцией с вирту­альным ассистентом, задающим вопро­сы интервью. В ситуации, когда участни­ки только воображают себя человеком другой расы, эти расхождения умень­шаются. Значит, ситуация воображения себя человеком другой расы сущест­венно отличается от ситуации наблю­дения собственного «аватара», имеюще­го признаки другой расы. Наблюдатели, репрезентированные в ВС в виде чер­нокожего «аватара», демонстрировали существенно более выраженную расположенность к представителям белой расы, чем те, кто был репрезентирован в виде белого «аватара». По мнению ав­торов, эти данные подтверждают гипо­тезу об автоматической активации рас­овых предрассудков. В других работах было показано, что люди европеоидной расы в ВС менее склонны оказывать по­мощь виртуальному «аватару»-негроиду (Gamberini et al., 2015), нежели «аватару» своей расовой принадлежности. Евро­пеоиды демонстрировали также более агрессивное поведение по отношению к негроидным «аватарам», чем по от­ношению к белокожим «аватарам в ВС, имитирующей ситуацию конфликта (Dunn, 2012). Подобные исследования позволяют разрабатывать новые мето­ды уменьшения расовых и этнических предрассудков с применением совре­менных систем ВР.

Таким образом, анализ пока еще нем­ногочисленных социальных исследо­ваний с применением технологий ВР показывает эффективность их исполь­зования, в частности, для изучения особенностей общения, личностного про­странства, межрасовых и межэтнических установок, выделения «своих» и «чужих», коммуникативных возможностей «авата­ров» и механизмов их воздействия и вли­яния. Выявлена также необходимость их дальнейшего развития с целью использо­вания в области формирования позитив­ных установок и психологической устой­чивости в ситуации неопределенности, характерной для межэтнического и межкультурного взаимодействия.

Заключение

  1. Виртуальная реальность становится новым эффективным методом соци­альных исследований. Для развития и внедрения этой уникальной техно­логии в теорию и практику исследо­ваний социальных процессов необхо­димы систематические исследования, касающиеся таких важных вопросов, как ее методология, этические нормы, техническое оснащение.

  2. Анализ технологии виртуальной реаль­ности свидетельствует о том, что она обладает целым рядом методологиче­ских особенностей, принципиально отличающих ее от методов традици­онного психологического лаборатор­ного эксперимента. Одни особенности методов ВР могут быть оценены как «преимущество» перед методами классической экспериментальной психо­логии, другие - как новые проблемы, требующие специального, в том числе, методологического анализа.

  3. Экспериментальные исследования, проводимые при помощи технологий ВР, свидетельствуют о том, что их мож­но эффективно использовать в самых разных областях фундаментальной и прикладной психологии: социальной и организационной психологии, психо­терапии и психологической реабилитации, спортивной психологии и пси­хологии безопасности, инженерной психологии и психологии труда, кросскультурной психологии и психологии межкультурного взаимодействия.

  4. Анализ исследований, проведенных с использованием технологий ВР, в области изучения межэтнических установок и межэтнического взаимо­действия показал, что здесь они используются достаточно ограниченно. В то время, как именно в этой области технологии ВР предоставляют неограниченные возможности не только для исследовательских целей, но и для ре­шения практических задач: формиро­вания позитивных установок, разви­тия коммуникативных навыков, для наиболее полной реализации постнеклассического подхода к изучению социальных феноменов. Поэтому та­кие исследования требуют дальней­шей интенсивной разработки.

Литература:

Солдатова Г., Рассказова Е. Психологические факторы безопасности подростка в интернете: роль совладающего поведения и родительской медиации / Г. Солдатова, Е. Рассказова // Вестник РГНФ. - 2014. - Т. 2. - № 75. - С. 126-134.

Ahn S., Bailenson J., Park D. Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior // Computers in Human Behavior. - 2014. - Vol. 39. - P. 235-245.

Argyle M., Dean J. Eye-contact, distance and affiliation // Sociometry. 1965. - 28(3). - P. 289-304.

Bailenson J., Patel K., Nielsen A., Bajscy R., Jung S.-H., Kurillo G. The effect of interactivity on learning physical actions in virtual reality // Media Psychology. - 2008. - № 11. - P. 354-376.

Bailenson J.N., Yee N. Virtual interpersonal touch: Haptic interaction and copresence in collaborative virtual environments // International Journal of Multimedia Tools and Applications. - 2007. - 37(1). - P. 5-14.

Bao, Y., Poppel E. Anthropological universals and cultural specifics: conceptual and methodological challenges in cultural neuroscience. // Neuroscience & Biobehavioral Reviews. -2012. - 36(9). - p. 2143-2146.

Blascovich J., Beall A. Digital Immersive Virtual Environments and Instructional Computing // Educational Psychology Review. - 2010. - 22. - P. 57-69.

Blatz C., Ross M. Principled ideology or racism: Why do modern racists oppose race-based social justice programs? // Journal of Experimental Social Psychology. - 2009. - Vol. 45. - Issue 1. - P. 258-261.

Damgrave R., Lutters E., Drukker J. Rationalizing Virtual Reality based on Manufacturing Paradigms // Procedia CIRP. - 2014. - Vol. 21. Issue 12. - P. 264-269.

Diemer J., Pauli P., Mhhlberger A. Virtual Reality in Psychotherapy // International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (Second Edition) / edited by James D. - Wright, Elsevier, Oxford, 2015. - P. 138-146.

Dunn R.A., Guadagno R.E. My avatar and me - Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy // Computers in Human Behavior. - 2012. - 28. - P. 97-106.

Eastwick P.W., Gardner W.L. Is it a game? Evidence for social influence in the virtual world // Social Influence. - 2009. - 4(1). - P. 18-32.

Fang T., Wang P., Liu C., Su M., Yeh S. Evaluation of a haptics-based virtual reality temporal bone simulator for anatomy and surgery training // Computer Methods and Programs in Biomedicine. - 2014. - Vol. 113. - Issue 2. - P. 674-681.

Fox J., Bailenson J., Tricase L. The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars // Computers in Human Behavior. - 2013. - Vol. 29. - Issue 3, - P. 930-938.

Franca A., Soares M. Dialogical Self on Virtual Reality Systems: Presence and Embodiment in Human Situated Interaction // Procedia Manufacturing. - 2015. - Vol. 3. - P. 6444-6450.

Gamberini L., Chittaro L., Spagnolli A., Carlesso C. Psychological response to an emergency in virtual reality: Effects of victim ethnicity and emergency type on helping behavior and navigation // Computers in Human Behavior. - 2015. - Vol. 48. - P. 104-113.

Groom V., Bailenson J.N., Nass C. The Influence of Racial Embodiment on Racial Bias in Immersive Virtual Environments // Social Influence. - 2009. - 4(1). - P. 1-18.

Hammick J.K., Lee M.J. Do shy people feel less communication apprehension online? The effects of virtual reality on the relationship between personality characteristics and communication outcomes // Computers in Human Behavior. - 2014. - 33. - P. 302-310.

Jouriles E.N., Simpson Rowe L., McDonald R., Platt C.G., Gomez G.S. Assessing women’s responses to sexual threat: validity of a virtual role-play procedure // Behavior Therapy. - 2011. - 42(3). - P. 475-484.

Kinateder M., Ronchi E., Gromer D., Muller M., Jost M., Nehfischer M., Pauli P. Social influence on route choice in a virtual reality tunnel fire // Transportation research part F: traffic psychology and behaviour. - 2014. - 26. - 116-125.

Menshikova G., Kovalev A., Klimova O., Chernorizov A. (2015) Eye movements as indicators of vestibular dysfunction // Perception. - 2015. - 44(8-9). - 1103-1110.

Kurzban R., Tooby J. & Cosmides L. Can race be erased? // Coalitional computation and social categorization. - 2001. - PNAS 98(26). - 15387-15392.

Kwik F., Bahana R. Using Augmented Reality to Enhance Aetherpet, a Prototype of a Social Game // Procedia Computer Science. - 2015. - Vol. 59. - p. 282-290.

Lakhtionova I., Menshikova G. Testing the ability of alocentric cognitive map acquisition using the CAVE technique // Cognitive Modeling: Collection of Papers of the First International Forum on Cognitive Modeling (14-21 September, 2013, Italy, Milano-Marittima). In 2 parts. / Edited by S. Masalova V Solovyev. - Part 1. Cognitive Modeling in Linguistics: Proceedings of the XIV International Conference «Cognitive Modeling in Linguistics. CML-2013» - Rostov-on-Don: Southern Federal University Press, 2013. - P. 138-141.

Marschner L., Pannasch S., Schulz J., Graupner S. Social communication with virtual agents: The effects of body and gaze direction on attention and emotional responding in human observers // International Journal of Psychophysiology. - 2015. - Vol. 97. - Issue 2. - p. 85-92.

McCroskey J.C. Communication apprehension: what have we learned in the last four decades // Human Communication. - 2009. - 12(2). - 157-171.

Menshikova G.Ya. An investigation of 3D images of the simultaneous-lightness- contrast illusion using a virtual reality technique // Psychology in Russia - 2013. - Vol. 6 (3). - P. 49-59.

Nawahdah M., Inoue T. Setting the best view of a virtual teacher in a mixed reality physical-task learning support system // Journal of Systems and Software. - 2013. - Vol. 86. - Issue 7. - P. 1738-1750.

O’Dea C., Miller S., Andres E., Ray M., Till D., Saucier D. Out of bounds: factors affecting the perceived offensiveness of racial slurs // Language Sciences. - 2015. - Vol. 52. - P. 155-164.

Osterlund J., Lawrence B. Virtual reality: Avatars in human spaceflight training // Acta Astronautica. - 2012. - Vol. 71. - P. 139-150.

Pals R., Steg L., Dontje J., Siero F., Van der Zee K. Physical features, coherence and positive outcomes of person-environment interactions: A virtual reality study // Journal of Environmental Psychology. - 2014. - Vol. 40. - P. 108-116.

Parsons S., Mitchell P. The potential of virtual reality in social skills training for people with autistic spectrum disorders // Journal of Intellectual Disability Research. - 2002. - 46(5). - p. 430-443.

Peck T., Seinfeld S., Aglioti S., Slater M. Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias // Consciousness and Cognition. - 2013. - Vol. 22. - Issue 3. - P. 779-787.

Peperkorn H., Diemer J., Muhlberger A. Temporal dynamics in the relation between presence and fear in virtual reality // Computers in Human Behavior. - 2015. - Vol. 48. - P. 542-547.

Pervichko E., Zinchenko Y. Postnonclassical methodology in clinical psychology: Opportunities and perspectives of vygotsky-luria school // Open Journal of Social Sciences. - 2014. - 2. - p. 90-95.

Pervichko E. Zinchenko Y. Psychological syndrome analysis concept (vygotsky-luria school) in comprehensive diagnosis and personalized care: Traditions and postnonclassical perspectives // European Psychiatry. - 2015. - 30(S 1).

Petrakou A. Interacting through avatars: Virtual worlds as a context for online education // Computers & Education. - 2010. - Vol. 54. - Issue 4. - P. 1020-1027.

Preda M., Jovanova B. Avatar interoperability and control in virtual Worlds // Signal Processing: Image Communication. - 2013. - Vol. 28. - Issue 2. - P. 168-180.

Soldatova G. (2007). Psychological aspects of xenophobia. Social Sciences. // A Journal of the Russian Academy of Sciences. - 2007. -- 38(2) P. 104-121.

Song H., Kim J., Kwon R., Jung Y. Anti-smoking educational game using avatars as visualized possible selves // Computers in Human Behavior. - 2013. - Vol. 29. - Issue 5. - P. 2029-2036.

Zinchenko Y., Veraksa A., Leonov S. Methodological foundations of military psychology and psychological security // Psychology in Russia. - 2011. - Vol. 4. - P. 53-61.

Zinchenko Yu.P., Menshikova G.Ya., Bayakovsky Yu.M. Chernorizov A.M., Voiskounsky A.E. Technologies of virtual reality in the context of World-wide and Russian psychology: methodology, comparison with traditional methods, achievements and perspectives // Psychology in Russia. - 2010. - Issue 3. - P. 11-45.

Zimmerli L., Jacky M., Lunenburger L., Riener R., Bolliger M. Increasing Patient Engagement During Virtual Reality-Based Motor Rehabilitation // Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. - 2013. - Vol. 94. - Issue 9. - P. 1737-1746.

Yasin A., Darleena Z., Isa M. Avatar Implementation in Virtual Reality Environment using Situated Learning for “Tawaf” // Procedia-Social and Behavioral Sciences. - 2012. - Vol. 67. - P. 73-80.
Для цитирования статьи:

Зинченко Ю.П., Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Шайгерова Л.А,Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма.. // Национальный психологический журнал. 2015. № 3. c.25-34. doi: 10.11621/npj.2015.0303

Скопировано в буфер обмена

Скопировать