Поступила: 03.10.2023
Принята к публикации: 13.11.2023
Дата публикации в журнале: 07.12.2023
Ключевые слова: психология искусства; психология актера; виртуальная реальность; зрительное внимание; рабочая память
Страницы: 38-52
DOI: 10.11621/npj.2023.0404
Доступно в on-line версии с: 07.12.2023
Машков В.Л., Нефельд Е.Е., Ковалев А.И., Долгих А.Г., Смирнова Е.А., Самусева М.В., Стрельников С.В., Рогачева Д.А., Ваханцева О.В. Особенности проявлений высших психических функций у актеров в виртуальной реальности. // Национальный психологический журнал 2023. № 4. c.38-52. doi: 10.11621/npj.2023.0404
Скопировано в буфер обмена
СкопироватьАктуальность. Изучение профессиональной деятельности актеров с позиций современных психологических теорий представляет собой актуальную задачу для психологии искусства. В частности, особый интерес демонстрирует вопрос о наличии существенно иного функционирования когнитивных процессов у актеров вследствие обучения приемам актерского мастерства. Решению данного вопроса может способствовать не только возможность диагностики уровня развития высших психических функций с помощью стандартизированных методов, но и в большой степени оценка когнитивных способностей в специальных условиях виртуальной реальности. Цель. Измерение параметров успешности выполнения актерами заданий на оценку уровня когнитивного функционирования в виртуальной реальности в сравнении с группой студентов не являющимися актерами.
Методы. В ходе эксперимента контрольной (студенты, не являющиеся актерами) и экспериментальной (начинающие актеры) группам было предложены выполнить задания на оценку уровня когнитивного функционирования в двумерном формате и формате виртуальной реальности. Для этого участники эксперимента сначала выполняли двумерные тесты на оценку зрительного внимания и рабочей памяти, а затем задачи на оценку внимания и памяти в шлеме виртуальной реальности HTC Vive Pro в специальной виртуальной среде Upgrade VR.
Выборка. В эксперименте приняло участие 2 группы испытуемых. Экспериментальную группу составили 10 студентов Театральной школы О. Табакова (средний возраст 17 лет). В контрольную группу вошли 20 испытуемых (18 женщин, 2 мужчины, средний возраст 18 лет) — студенты факультета психологии МГУ имени М.В. Ломоносова.
Результаты. Сравнивая результаты актеров до и после погружения в виртуальную реальность при выполнении двумерных компьютеризированных заданий на оценку рабочей памяти, не обнаружено значимых различий (t = –1,35, df = 9, p = 0,209). Также не было обнаружено значимых различий при сравнении результатов выполнения актерами заданий на оценку параметров внимания (t = –0,070, df = 9, p = 0,946). При сравнении результатов актеров и студентов в выполнении заданий в виртуальной реальности были выявлены значимые различия в успешности выполнения задания на пространственную ориентацию (t = –4,44, df = 28, p < 0,001) и задания на оценку рабочей памяти (t = –2,34, df = 28, p = 0,027). Кроме того, были выявлены значительные различия в средних значениях успешности выполнения двумерных заданий между актерами и студентами до погружения в ВР согласно результатам методики N-back (t = 2,4, df = 28, p < 0,023) и методики SART (t = –3,95, df = 28, p < 0,001).
Выводы. В ходе исследования были выявлены различия в параметрах когнитивного функционирования между актерами и студентами, особенно заметные при выполнении заданий в виртуальной реальности, связанных с пространственной ориентацией и рабочей памятью. Использование виртуальной реальности позволяет смоделировать сценическую ситуацию и создать тренировочные условия для развития когнитивных навыков, реакции на неожиданные события и эмоциональной экспрессии актеров. Результаты исследования показали, что использование цифровых технологий в искусстве открывает новые возможности для творческого процесса и создания уникальных художественных образов.
Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал. 2014. № 3(15). С. 28–35.
Виноградская И.Н. Жизнь и творчество К.С. Станиславского. Т. 4. М.: ВТО, 1976.
Машков В.Л. и др. Методологические основы психологии театральной деятельности // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2022. № 4. С. 179–199.
Павлов И.П. Избранные труды по физиологии высшей нервной деятельности. М.: Учпедгиз, 1950.
Станиславский К.С. Работа актера над ролью, М.: АСТ, 2010.
Abich, IV, J., Parker, J., Murphy, J.S., & Eudy, M. (2021). A review of the evidence for training effectiveness with virtual reality technology. Virtual Reality, 25(4), 919–933.
Arrighi, G., See, Z.S., & Jones, D. (2021). Victoria Theatre virtual reality: A digital heritage case study and user experience design. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 21, e00176.
Barbulescu, A., Ronfard, R., Bailly, G., Gagneré, G., & Cakmak, H. (2014). Beyond basic emotions: expressive virtual actors with social attitudes. In Proceedings of the 7th International Conference on Motion in Games (pp. 39–47). Los Angeles: US.
Brown, S., Cockett, P., Yuan, Y. (2019). The neuroscience of Romeo and Juliet: An fMRI study of acting. Royal Society Open Science, 6(3), 181–908.
Davies, Char. (1998). ‘Osmose: Notes on Being in Immersive Virtual Space’, Digital Creativity, 9(2), 65–74.
Dunn, K., Luckett, S.D., & Sicre, D. (2020). Training theatre students of colour in the United States. Theatre, Dance and Performance Training, 11(3), 274–282.
de Gelder, B., Kätsyri, J., de Borst, A. W. (2018). Virtual reality and the new psychophysics. British Journal of Psychology, 109(3), 421–426.
Genay, A., Lécuyer, A., Hachet, M. (2021). Being an avatar “for real”: a survey on virtual embodiment in augmented reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 28(12), 5071–5090.
Gruzelier, J., Inoue, A., Smart, R., Steed, A., & Steffert, T. (2010). Acting performance and flow state enhanced with sensorymotor rhythm neurofeedback comparing ecologically valid immersive VR and training screen scenarios. Neuroscience letters, 480(2), 112–116.
Hoorn, J.F., Konijn, E.A., Van der Veer, G.C. (2003). Virtual reality: Do not augment realism, augment relevance. Human-Computer Interaction: Overcoming Barriers, 4(1), 18–26. ieVR (1995). ‘The Adding Machine: A Virtual Reality Project’, database entry, Digital Performance Archive, http://art.ntu.ac.uk/ dpa; and expanded version at. http://kuhttp.cc.ukans.edu/~mreaney/reaney/ (accessed Oct 2003).
Jaeggi, S.M., Buschkuehl, M., Perrig, W.J., & Meier, B. (2010). The concurrent validity of the N-back task as a working memory measure. Memory, 18, 394–412.
Hagen, U. (1991). Challenge for the Actor. Simon and Schuster. New York, NY: Scribner Laurel, B., & Strickland, R. (1996). Placeholder. Immersed in technology: art and virtual environments. MA: MIT Press
Lusta, M., Seals, C., Teubner-Rhodes, S., Akula, S.C., & Richardson, A. (2023). Using Virtual Reality to Evaluate the Effect of the Degree of Presence on Human Working Memory Performance. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 120–130). Cham: Springer Nature Switzerland.
Morie, J.F. (2007). Performing in (virtual) spaces: Embodiment and being in virtual environments. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 3(2–3), 123–138. https://doi.org/10.1386/padm.3.2–3.123_1 Paul, C. (2023). Digital art. London: Thames & Hudson.
Reaney, M. (1999). Virtual reality and the theatre: immersion in virtual worlds. Digital Creativity, 10(3), 183–188.
Reeve, C. (2000). Presence in virtual theater. Presence, 9(2), 209–213.
Robertson, I.H., Manly, T., Andrade, J., Baddeley, B.T., Yiend, J. (1997). “Oops!” performance correlates of everyday attentional failures in traumatic brain injured and normal subjects. Neuropsychologia, 35(6), 747–758.
Sanchez-Vives M.V., Slater M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature reviews neuroscience, 6(4), 332–339.
Slater, M., Howell, J., Steed, A., Pertaub, D.P., & Garau, M. (2000). Acting in virtual reality. Proceedings of the third international conference on Collaborative virtual environments (pp. 103–110). San Francisco: California
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549–3557.
Song, Yu., Liu, Yu., Lin, P.H., and Lin, R. (2022). Comparison of cognitive differences of works of art between artists and the transfer of artistic style. Applied Sciences, 12(11), 5525.
Sun, R., Wu, Y.J., Cai, Q. (2019). The effect of a virtual reality learning environment on learners’ spatial ability. Virtual Reality, 23, 385–398.
Varmaghani, S., Abbasi, Z., Weech, S., & Rasti, J. (2022). Spatial and attentional aftereffects of virtual reality and relations to cybersickness. Virtual Reality, 26(2), 659–668.
Waddell, G. and Williamon, A. (2019). Technology Use and Attitudes in Music Learning. Front. ICT, 6, 11. https://doi.org/10.3389/ fict.2019.00011
Машков В.Л., Нефельд Е.Е., Ковалев А.И., Долгих А.Г., Смирнова Е.А., Самусева М.В., Стрельников С.В., Рогачева Д.А., Ваханцева О.В.Особенности проявлений высших психических функций у актеров в виртуальной реальности. // Национальный психологический журнал. 2023. № 4. c.38-52. doi: 10.11621/npj.2023.0404
Скопировано в буфер обмена
Скопировать