ISSN 2079-6617 (Print)
ISSN 2309-9828 (Online)
Ru | En
РПО
Факультет психологии МГУ имени М.В. Ломоносова
Главная RSS Поиск
Приглашение к публикации

ГлавнаяСписок ключевых слов

виртуальная реальность

Публикации

Фильтр
Ru:
DOI Number:
  

Величковский Б.Б. Инженерно-психологические проблемы проектирования интрефейсов управления беспилотными летательными аппаратами // Национальный психологический журнал. – 2020. – № 1(37). – С. 31–39.

Актуальность. Беспилотные летательные аппараты (БПЛА) широко используются сегодня в различных областях деятельности. Их применение сталкивается со значительными проблемами в области эргономики и человеческого фактора.

Цель: изучение типичных инженерно-психологических проблем проектирования систем управления БПЛА. Этапы исследования. Обзор литературы по проблемам инженерно-психологического проектирования интерфейсов БПЛА.

Результаты. Рассматриваются вопросы преодоления сенсорной изоляции оператора, негативных эффектов ошибок автоматизации, потери связи с БПЛА и монотонии, а также проблемы разработки интерфейсов для поддержки деятельности команд операторов. Также рассматриваются вопросы методологии и методов инженерно-психологического проектирования интерфейсов систем управления БПЛА.

Выводы. Проектирование интерфейсов систем управления БПЛА представляет собой сложную инженерно-психологическую задачу. При разработке интерфейсов систем управления БПЛА перспективным является применение систем виртуальной реальности, искусственного интеллекта и прогностических дисплеев. Актуальной задачей является разработка обобщенных инженерно-психологических рекомендаций по созданию интерфейсов БПЛА.

Поступила: 06.02.2020
Принята к публикации: 15.02.2020
Страницы: 31-39
DOI: 10.11621/npj.2020.0103
Ключевые слова: беспилотные летальные аппараты; инженерно-психологическое проектирование; виртуальная реальность; искусственный интеллект; проективные дисплеи; адаптивная автоматизация;
Автор(ы): Величковский Б. Б.;

Доступно в on-line версии с 31.03.2020

Леонов С.В., Поликанова И.С., Булаева Н.И., Клименко В.А. Особенности использования виртуальной реальности в спортивной практике. – 2020. – № 1(37). – С. 18–30

Актуальность (контекст) тематики статьи. Использование виртуальной реальности в разных сферах жизни неуклонно растет с каждым годом. Спорт не является исключением. Применение возможностей виртуальной реальности в спорте, в том числе спорте высших достижений, имеет свои преимущества, но, вместе с тем, и свои недостатки, которые будут рассмотрены в настоящей работе.

Цель данной работы: отразить все основные аспекты использования технологии виртуальной реальности в спорте, включая историю внедрения данного метода, основные актуальные направления его применения, существующие преимущества и ограничения работы с ним в спортивной практике, в том числе – спорте высших достижений.

Результаты и выводы. Показано, что использование технологий виртуальной реальности в спорте обладает целым комплексом преимуществ. Они обусловлены, в частности, снятием ряда ограничений, накладываемых реальными спортивными условиями. Эти технологии позволяют предотвращать травмирование атлетов, допускают создание любых средовых условий (погода, влажность), моделируют различные уровни подготовки соперников и многое другое. Использование возможностей виртуальной реальности позволяет спортсменам не зависеть от экипировки, погоды или места проведения соревнований, поэтому предоставляют возможность заниматься труднодоступными и дорогими видами спорта. Однако существует и целых ряд особенностей, затрудняющих использование виртуальной реальности в спорте. К ним можно отнести проблемы, связанные с технологиями и оборудованием, проблемы оценки переноса навыков.

Поступила: 05.03.2020
Принята к публикации: 16.03.2020
Страницы: 18-30
DOI: 10.11621/npj.2020.0102
Ключевые слова: виртуальная реальность; спорт; спорт высших достижений; искусственные среды; спортивная психология;
Автор(ы): Леонов С.В.; Поликанова И.С. ; Булаева Н.И.; Клименко В.А.;

Доступно в on-line версии с 31.03.2020

Малыгина Л.Е. Геймификация телевизионного промодискурса: проблема манипуляции массовым сознанием аудитории. // Национальный психологический журнал. – 2019. – № 1(33). – С. 122-131

Актуальность (контексттематики статьиВ статье поднимается актуальная проблема манипуляции массовым сознанием аудитории. Традиционно эта проблема рассматривалась как попытка представить рекламирование телевизионного продукта под видом информирования, но в век цифровых технологий наблюдается стремление представить продвижение (рекламирование) телевизионного контента как игру. Однако «неигровые» цели институций, которые стоят за видеоиграми и играми в альтернативной реальности, могут быть скрытыми от игроков и иметь корыстный характер. 

Цель Исследование посвящено выявлению и описанию преимуществ и недостатков использования геймификации в телевизионном промодискурсе. Автор рассматривает примеры использования игр в альтернативной реальности, а также многопользовательских онлайн-игр в реальном времени в целях привлечения внимания зрителей к фильмам и телевизионным сериалам, анализирует причины успехов и неудач подобных проектов в смежных областях, а также в науке и бизнесе.

Описание хода исследования. Исследование носит междисциплинарный характер, поскольку, анализируя использование приемов геймификации в телевизионном промодискурсе, автор затрагивает актуальные проблемы медиапсихологии, психологии восприятия, философии видеоигр, этики, коммуникативной стилистики и медиастилистики. 

В зависимости от решаемых задач в работе использован комплекс филологических методов: методы коммуникативно-дискурсивного анализа, синхронно–описательного и синхронно-сопоставительного. Описание условий и форм убеждающей коммуникации в применении к телевизионному промодискурсу включает элементы логико-смыслового (аргументативного), интенционального, этического и психологического анализа. Данный подход помогает дать адекватное описание «механизма» воздействия приемов геймификации в телевизионном промодискурсе.

Результаты исследования. Автор приходит к выводу о том, что способность игровых механик мотивировать массового адресата телевизионного промодискурса к просмотру телевизионных программ, огромна, однако представителям массовой аудитории телевизионных каналов необходимо относиться к проектам геймификации критически. Осознавать, в каких целях они могут быть использованы, и принимать личное участие в проектах, неигровые цели которых являются действительно общегражданскими и не предполагают наличия в игре оппозиции эксплуатируемого и эксплуататора. При условии соблюдения этических норм, использование геймификации в телевизионном промодискурсе способно стать не только эффективным инструментом продвижения телевизионного контента, но и способом изменения социального порядка к лучшему.

Выводы.Теоретические выводы, сделанные в ходе исследования проблемы манипуляции массовым сознанием за счет использования геймификации в телевизионном промодискурсе могут найти широкое применение в курсах преподавания таких дисциплин, как медиалингвистика, культура речи, язык телевидения, философия видеогр, гуманитарные исследования видеоигр и других. 

Поступила: 18.10.2018
Принята к публикации: 05.03.2019
Страницы: 122-131
DOI: 10.11621/npj.2019.0111
Ключевые слова: геймификация; телевизионный промодискурс; манипулятивное воздействие; онлайн игры; виртуальная реальность;
Автор(ы): Малыгина Л. Е.;

Доступно в on-line версии с 30.04.2019

Авербух Н.В. Субъективный метод изучения особенностей переживания феномена присутствия. // Национальный психологический журнал. – 2018. – №3(31). – С. 69-89

Актуальность (контекст) тематики статьи. Феномен присутствия – неизменная составляющая опыта взаимодействия человека со средами виртуальной реальности, которые активно применяются в образовательных, научных, медицинских и развлекательных целях. Большой интерес представляет внутренняя, субъективная сторона этого феномена. Как протекает проживание присутствия? Что именно чувствует человек, переживающий этот феномен, насколько он «забывает» о происходящем вокруг него в реальном мире, возможно ли одновременное ощущение своего нахождения в обоих мирах – реальном, где он находится физически, и виртуальном, куда он погружен за счет использования специфической техники, генерирующей виртуальную реальность?

Цель данной работы – представить описание субъективного переживания феномена присутствия, показать особенности протекания различных типов присутствия.

Описание хода исследования. Данная работа содержит обзор, представляющий современное состояние области исследования феномена присутствия. Вводятся основные понятия. Описывается ход исследования: испытуемым были предложены условия для переживания феномена присутствия (виртуальный полет над городом), подобранные с учетом теоретических факторов, усиливающих или ослабляющих переживание феномена присутствия. После этого испытуемые были опрошены с использованием структурированного интервью для того, чтобы систематизировать их субъективный опыт. В работе приводится качественный анализ данных испытуемыми ответов. В исследовании участвовали 18 человек, 5 мужчин и 13 женщин в возрасте от 18 до 28 лет.

Результаты исследования и выводы. Было показано, как влияние факторов, способствующих возникновению присутствия, отражается в субъективном опыте, были продемонстрированы варианты переживания различных типов присутствия (средовое, социальное, личностное). Показаны возникающие при проживании феномена присутствия противоречивые представления о положении своего тела, о местонахождении других людей и другие составляющие феномена присутствия.

Выводы. Феномен присутствия является сложным переживанием, при котором искажается восприятие времени, пространства, своего тела, физических закономерностей.

Поступила: 27.08.2018
Принята к публикации: 06.09.2018
Страницы: 69-89
DOI: 10.11621/npj.2018.0307
Ключевые слова: виртуальная реальность; феномен присутствия; факторы присутствия; погружение; средовое присутствие; социальное присутствие; личностное присутствие;
Автор(ы): Авербух Н.В.;

Доступно в on-line версии с 30.09.2018

Емелин В.А. Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе. // Национальный психологический журнал. – 2016. – № 3(23). – С. 86-97.

Рассматриваются технологии симуляции и виртуализации в контексте трансформации высших психических функций в информационном обществе. В качестве ключевой категории для теоретического анализа специфики виртуальной реальности используется категория «симулякр», рассматриваемая в рамках репрезентативной модели (Платон) и нерепрезентативной модели (Ж. Делез, Ж. Бодрийяр). Виртуальная реальность понимается как пространство симулякров – особых знаков, которые, в отличие от знаков-копий, фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью, порождая ряды симуляций. Выделяется проблема субъективности, заключающаяся в слиянии в виртуальной реальности субъекта и симулякра, при котором, физически, телесно оставаясь в действительном мире, субъект ментально переходит в мир виртуальный, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющем ничего общего с его телесностью. 

Обсуждаются ловушки технологических симулякров, связанные с созданием фантомной реальности и возможностями смешения виртуальной и действительной реальности. Сегодня технологии становятся силой, делающей невозможным различение означающего и означаемого. В информационном пространстве господствуют «виртуальные» события, порождающие, тем не менее, реальные следствия, вновь обретающие реальные отражения и создающие, в свою очередь, бесконечную цепь смены реальных и виртуальных событий. В качестве примера деструктивной симуляции приводится использование виртуальных технологий при ведении военных действий, при создании и раскрутке новостных событий в масс-медиа. Обсуждается также проникновение симулякров в науку. Симулякры стали неотъемлемой частью культурно-исторической реальности информационного общества. Именно в неразличимости виртуального и реального усматривается причина трансформации не только идентичности, но и самих высших психических функций.

Поступила: 12.09.2016
Принята к публикации: 26.09.2016
Страницы: 86-97
DOI: 10.11621/npj.2016.0312
Ключевые слова: симулякр; симуляция; виртуальная реальность; гиперреальность; киберпространство; высшие психические функции (ВПФ);
Автор(ы): Емелин В.А.;

Доступно в on-line версии с 30.11.2016

Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я. Векция в виртуальных средах: психологические и психофизиологические механизмы формирования. // Национальный психологический журнал. – 2015. – № 4(20). – С. 91-104.

Иллюзия движения собственного тела или векция представляет собой ощущение перемещения тела человека в пространстве во время наблюдения за движущейся стимуляцией, занимающей большую часть поля зрения неподвижного наблюдателя. Возникающая совместно с комплексом негативных симптомов, таких как головокружение, тошнота, потеря ориентации в пространстве векция относится к классу нарушений вестибулярной функции человека. В психологических исследованиях иллюзия движения собственного тела привлекла внимание ученых, в первую очередь, в связи с использованием систем виртуальной реальности, в которых испытуемые наблюдают глобальные перемещения виртуальной среды, оставаясь сами неподвижными. Несмотря на широкий спектр подходов и методов изучения и оценки выраженности векции, до сих пор не существует общепринятого представления о психологических и психофизиологических механизмах ее возникновения. В данной работе представлен обзор теоретических подходов, объясняющих причины возникновения иллюзии движения собственного тела, а также описаны основные результаты изучения мозговых механизмов ее формирования, полученные методами нейровизуализации.

Анализируются факторы, которые оказывают влияние на выраженность переживания иллюзии, такие как технические особенности устройств предъявления стимуляции, личностные характеристики, гендерная и расовая принадлежности. Обсуждаются проблемы объективной оценки выраженности иллюзии с использованием психологических и психофизиологических инструментов. На сегодняшний день изучение векции представляет собой актуальную задачу, как для теоретической, так и для практической областей психологии. Результаты исследований векции позволяют выявлять особенности интеграции различных сенсорных сигналов в мозге человека. Изучение феномена векции важно для тестирования устойчивости вестибулярной функции, что может быть использовано при подготовке космонавтов, пилотов и спортсменов, а также для решения проблем укачивания человека в транспортных средствах.

Поступила: 27.09.2015
Принята к публикации: 10.10.2015
Страницы: 91-104
DOI: 10.11621/npj.2015.0409
Ключевые слова: векция; иллюзия движения собственного тела; виртуальная реальность; симуляторное расстройство;
Автор(ы): Меньшикова Г.Я.; Ковалев А.И.;

Доступно в on-line версии с 31.12.2015

Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах. // Национальный психологический журнал - 2014. - №3(15) - с.31-38.

Технологии виртуальной реальности находят сегодня применение в различных областях науки, в частности, в психологии. Успешная работа с системами виртуальной реальности требует возникновения у пользователя чувства «присутствия» в виртуальной среде – субъективного переживания реальности своего нахождения в искусственно созданной среде и взаимодействия с ней. Отсутствие этого чувства или его недостаточная выраженность приводят к тому, что возможности взаимодействия с виртуальной средой не используются полностью. Как психологический феномен, чувство присутствия обусловлено, наряду с технологическими факторами, целым рядом психологических факторов. Проведенный в статье анализ литературы показывает, что к этим факторам относятся различные демографические, когнитивные, личностные и мотивационные переменные. В частности, показывается, что чувство присутствия зависит от различий в когнитивных способностях и от личностных особенностей, хотя в последнем случае получены противоречивые результаты. В статье обсуждается возможная особая роль процессов когнитивного контроля – метакогнитивных процессов, ответственных за адаптацию когнитивной сферы к контексту решения актуальной задачи, в возникновении чувства присутствия. Обсуждаются проблемы использования знаний о психологических факторах возникновения чувства присутствия при разработке виртуальных сред, обеспечивающих эффективное взаимодействие с пользователем. Рассматривается использование психологических факторов возникновения чувства присутствия в качестве критериев отбора пользователей для работы с виртуальными средами. Целенаправленное изучение разных классов психологических факторов возникновения чувства присутствия приведет не только к прогрессу в построении общепсихологической теории чувства присутствия, но и позволит находить эффективные решения фундаментальных и прикладных задач с использованием технологий виртуальной реальности.

Поступила: 18.11.2014
Принята к публикации: 24.11.2014
Страницы: 31-38
DOI: 10.11621/npj.2014.0304
Ключевые слова: виртуальная реальность; чувство присутствия; внимание; рабочая память; личность; когнитивный контроль;
Автор(ы): Величковский Б. Б.;

Мустафаева Г.Н. Социальные аспекты интернет-зависимости // Национальный психологический журнал-2012.-№2(8)-с.95-99.

В работе изложены социальные проблемы интернет-зависимости.

Одной из первоначальных причин возникновения интернет-зависимости указывается стремительное увеличение пользования современными информационными технологиями. Автор анализировал выраженные изменения в психологических качествах лиц долгое время связанных с компьютером и превратил их в объект психологических исследований. С одной стороны, Интернет, как одна из основных проблем человека, с другой стороны, Интернет способствует решению многих проблем современного человека

Страницы: 95-99
Ключевые слова: интернет-зависимость; нетаголизм; виртуальная аддикция; киберпространство; виртуальная реальность; виртуальное обучение; интернет зависимость;
Автор(ы): Мустафьева Г.Н.;


О журнале Редакция Номера Авторы Для авторов Индексирование Контакты
Национальный психологический журнал, 2006 - 2020
CC BY-NC

Все права защищены. Использование графической и текстовой информации разрешается только с письменного согласия руководства МГУ имени М.В. Ломоносова.

Дизайн сайта | Веб-мастер