ISSN 2079-6617 (Print)
ISSN 2309-9828 (Online)
Национальный психологический журнал

онлайн игры

ГлавнаяСписок ключевых слов

Публикации

Фильтр
Ru:
DOI:
  

Малыгина Л.Е. Геймификация телевизионного промодискурса: проблема манипуляции массовым сознанием аудитории. // Национальный психологический журнал. – 2019. – № 1(33). – С. 122-131

Актуальность (контексттематики статьиВ статье поднимается актуальная проблема манипуляции массовым сознанием аудитории. Традиционно эта проблема рассматривалась как попытка представить рекламирование телевизионного продукта под видом информирования, но в век цифровых технологий наблюдается стремление представить продвижение (рекламирование) телевизионного контента как игру. Однако «неигровые» цели институций, которые стоят за видеоиграми и играми в альтернативной реальности, могут быть скрытыми от игроков и иметь корыстный характер. 

Цель Исследование посвящено выявлению и описанию преимуществ и недостатков использования геймификации в телевизионном промодискурсе. Автор рассматривает примеры использования игр в альтернативной реальности, а также многопользовательских онлайн-игр в реальном времени в целях привлечения внимания зрителей к фильмам и телевизионным сериалам, анализирует причины успехов и неудач подобных проектов в смежных областях, а также в науке и бизнесе.

Описание хода исследования. Исследование носит междисциплинарный характер, поскольку, анализируя использование приемов геймификации в телевизионном промодискурсе, автор затрагивает актуальные проблемы медиапсихологии, психологии восприятия, философии видеоигр, этики, коммуникативной стилистики и медиастилистики. 

В зависимости от решаемых задач в работе использован комплекс филологических методов: методы коммуникативно-дискурсивного анализа, синхронно–описательного и синхронно-сопоставительного. Описание условий и форм убеждающей коммуникации в применении к телевизионному промодискурсу включает элементы логико-смыслового (аргументативного), интенционального, этического и психологического анализа. Данный подход помогает дать адекватное описание «механизма» воздействия приемов геймификации в телевизионном промодискурсе.

Результаты исследования. Автор приходит к выводу о том, что способность игровых механик мотивировать массового адресата телевизионного промодискурса к просмотру телевизионных программ, огромна, однако представителям массовой аудитории телевизионных каналов необходимо относиться к проектам геймификации критически. Осознавать, в каких целях они могут быть использованы, и принимать личное участие в проектах, неигровые цели которых являются действительно общегражданскими и не предполагают наличия в игре оппозиции эксплуатируемого и эксплуататора. При условии соблюдения этических норм, использование геймификации в телевизионном промодискурсе способно стать не только эффективным инструментом продвижения телевизионного контента, но и способом изменения социального порядка к лучшему.

Выводы.Теоретические выводы, сделанные в ходе исследования проблемы манипуляции массовым сознанием за счет использования геймификации в телевизионном промодискурсе могут найти широкое применение в курсах преподавания таких дисциплин, как медиалингвистика, культура речи, язык телевидения, философия видеогр, гуманитарные исследования видеоигр и других. 

Поступила: 18.10.2018

Принята к публикации: 05.03.2019

Страницы: 122-131

DOI: 10.11621/npj.2019.0111

Ключевые слова: геймификация; телевизионный промодискурс; манипулятивное воздействие; онлайн игры; виртуальная реальность

Авторам: Малыгина Лидия Евгеньевна

Доступно в on-line версии с 30.04.2019