В статье приводятся данные исследования, в котором определялись место и роль компьютерных игр в жизни детей и подростков, а также выяснялось, как сами играющие оценивают свой опыт восприятия различных аспектов компьютерной игры и игры в целом. В исследовании принимали участие пользователи компьютерных игр в возрасте от 11 до 19 лет. Исследование проводилось методом опросов и интервью. Вопросы касались выделения тех аспектов игр, которые воспринимаются как наиболее важные, притягательные, взывающие наибольший эмоциональный отклик. Они определяют выбор игр, параметров, по которым пользователи оценивают героев игр, отношения представителей данной возрастной группы к играм и то место, которое занимают компьютерные игры в их жизни.
В результате исследования выявлено, что дети и подростки в целом положительно относятся к компьютерным играм, считают их полезной и приятной частью своей жизни, не испытывают стыда и раскаяния из-за потраченного на игры времени, собираются продолжать играть дальше, во взрослой жизни. В играх они учатся общаться и принимать решения. Наиболее важным в плане оценки персонажей игры является их визуальное представление. Внешний вид персонажей игры является одним из основных факторов их привлекательности. Подросткам важна не только эстетическая составляющая визуальных образов, но и их смысловая нагруженность: отражение в визуальных образах характера или образа действий героя. Предпочтение в выборе игр чаще определяется видом и способом действий игрока в игре, а не сюжетно-смысловыми параметрами игры.
Игра дает подросткам возможность попробовать себя в самых разных ситуациях и предоставляет опыт взаимодействия с другими людьми, недоступный в реальной жизни. Компьютерная игра является для них игровой моделью успешной деятельности и, таким образом, может быть использована в качестве средства личностного саморазвития.
Поступила: 30.01.2017
Принята к публикации: 15.02.2017
Страницы: 15-24
DOI Number: 10.11621/npj.2017.0102
Автор(ы): Матвеева Лидия Владимировна ; Макалати Александра Гурамовна
Разделы журнала: Психология виртуальной реальности
Ключевые слова: компьютерные игры; дети; подростки; формирующая деятельность; субъективная притягательность; identification with game character
Доступно в on-line версии с 30.03.2017
Статья знакомит с результатами двух исследований, проведенных сотрудниками и студентами МГУ имени М.В. Ломоносова. Первое было посвящено коммуникативным установкам зрителей и авторов передач как партнеров по телевизионной коммуникации Оно выявило, какие требования предъявляет молодой зритель к телевизионным передачам, к ведущему, к содержанию передачи. Второе способствовало изучению категориальной структуры образа телевизионного героя и сравнению его с категориальной структурой образа «хорошего» и «плохого» человека и образа себя как телевизионного героя у детей и молодежи.
Страницы: 42-53
Автор(ы): Матвеева Лидия Владимировна
Разделы журнала: Вызовы XXI века; Общество
Ключевые слова: сми; дети и телевидение; детская и молодежная зрительская аудитория; образ телевизионного героя у детей и подростков; оценка журналистов зрителями — детьми и молодежью; требования к личности ведущего, предъявляемые детьми
Излагаются результаты проведенного исследования представлений о России в информационном пространстве за рубежом и у представителей российской элиты, которое было проведено автором – сотрудником МГУ им. Ломоносова на базе МИД РФ совместно с Т.Н. Землянских. Полученные данные выявили различия в образах России, складывающихся у разных представителей нашей элиты (работников СМИ, дипломатических работников, представителей Федерального собрания), а также у иностранных граждан на основании информации СМИ. Проанализирована роль СМИ в формировании образа нашей страны сегодня, указаны условия создания позитивного образа России.
Страницы: 96-101
Автор(ы): Матвеева Лидия Владимировна
Разделы журнала: Исследования; Наука
Ключевые слова: воздействии СМИ на сознание; формирование образа; особенности восприятия у представителей разных профессий